Game transmídia desperta interesse de jovens pelas neurociências

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Game transmídia desperta interesse de jovens pelas neurociências

LUÍS GUILHERME JULIÃO – ESPECIAL PARA O ESTADO

09 Dezembro 2015 | 16h 13

NeurAventura faz estudantes transitarem por diferentes mídias como redes sociais, vídeos e quadrinhos

Um jogo no estilo RPG vem despertando o interesse de jovens do ensino médio pelas neurociências. Por meio de vídeos, quadrinhos e entradas para redes sociais, o NeurAventura permite que os alunos participem ativamente da construção de narrativas, garantindo estímulo extra para as pesquisas sobre o tema. Atividade que já serviu de motivação para pelo menos uma escolha de futuro, a de Alan Santos Ferreira, hoje com 22 anos.

Quando teve contato com o game pela primeira vez, em 2011, ainda como aluno do Ciep João Saldanha, de Belford Roxo, na Baixada Fluminense, Alan não poderia imaginar a importância que ele teria em sua vida. Em maio deste ano, ele sofreu um AVC isquêmico, que deixou o lado direito de seu corpo paralisado. Não tardou para se lembrar do aprendizado que teve com o jogo e entender melhor o que se passava com ele.

“O game me fez pensar sobre os neurônios e todos os assuntos relacionados às neurociências”, conta o jovem. “Agora, só de ver meu corpo reaprendendo a fazer os movimentos, me interessei ainda mais, já que os neurônios que morreram tiveram que dar lugar a novos neurônios para que eu pudesse movimentar meu braço e minha perna novamente.”

Alan conta que o jogo não despertou o interesse apenas dele, mas de todos os colegas da escola. “Era algo incrível, você tinha que ver como os alunos ficavam quando viram o game pela primeira vez.” Quatro anos depois, após o AVC e tendo que passar por tratamentos para recuperar os movimentos, ele decidiu que vai fazer faculdade de fisioterapia.

Criado pelos professores Glaucio Aranha e Alfred Sholl, da Organização Ciências & Cognição, o NeurAventura pretende servir como ferramenta educacional e fazer os estudantes transitarem por diferentes linguagens. “A ideia não é criar um jogo com conteúdo pré-determinado a ser passado, mas desenvolver uma plataforma que contribua para o ensino das neurociências de forma complementar, estimulando os participantes a iniciar um processo voluntário de pesquisa de informações sobre o tema”, explica Aranha, acrescentando que o projeto está em permanente desenvolvimento. “Dá para tratar desde aspectos de neuroanatomia até discussões sobre bioética.”

Coordenador do curso de jogos digitais da Universidade Metodista de São Paulo e autor do livro Tecno-pedagogia: os Games na Formação dos Nativos Digitais, Leandro Key Yanaze diz que essas ferramentas  servem como motivação e meio de aprendizado. “Quem joga está mais apto a ter uma atuação interdisciplinar e a desenvolver outras competências que não estão previstas na grade curricular.”

Yanaze elogia o NeurAventura. “Nunca vi no Brasil um exemplo tão rico de utilização de múltiplas plataformas digitais”, afirma. De acordo com o professor, o 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, encomendado pelo BNDES em 2014, apontou que 27% das empresas que atuam no setor desenvolvem jogos na linha Serious Game, que vão além do entretenimento, como os de exploração científica.

Fonte: Estadão – Disponível em: http://goo.gl/oHtyqS

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