Projeto Neuraventura


 

 

O QUE É?

O NeurAventura é um projeto de narrativa de ficção científica transmídia. A história está distribuída por diversas mídias: webcomic, áudios, sites, redes sociais (Facebook, Twitter), blogs, vídeos, arquivos texto, notícias, fotografia, dentre outras. Há, ainda, um sistema de regras para criação de aventuras de RPG (Roleplayig Game), usando o background do Neuraventura como ambientação. Trata-se de um processo de criação coletivo, envolvendo pesquisadores, professores, alunos e voluntários , estando aberto para colaborações. O projeto conta com apoio de Ciências e Cognição, Instituto Claro e FAPERJ.

É composto por um sistema de regras para criação de aventuras de RPG (Roleplayig Game) aliado a elementos disponíveis em diversas mídias: sites, redes sociais (Twitter, Facebook, Trumbl), blogs, vídeos, arquivos texto, notícias, etc.

Trata-se de um processo de criação coletivo, envolvendo pesquisadores, professores, alunos e voluntários , estando aberto para colaborações

“NEURAVENTURA”: O PROJETO DE PESQUISA ACADÊMICA

O projeto está compreendido na linha de pesquisa “Novas Mídias, Narratividade e Ensino”, desenvolvida no NEUROEDUC (Centro de Estudos em Neurociências e Educação), coordenado pelo Prof. Dr. Glaucio Aranha, para a produção de um jogo de narrativa transmídia orientado para a temática das neurociências. Mantendo vínculo, ainda, com Ciências e Cognição – Núcleo de Divulgação Científica e Ensino de Neurociências (CeC-NuDCEN), no qual está vinculado ao projeto “Desenvolvimento de Material Multimídia em Neurofisiologia e de Material de Divulgação Científica nas Áreas de Ciências e Cognição” (SIGMA no. 10521).

Representa uma ação em parceria entre a Organização Ciências e Cognição (www.cienciesecognicao.org) e a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

O projeto foi contemplado:

  • em 2011, com o prêmio nacional “Inovar na Escoia”, do Instituto Claro;
  • em 2012, com o Edital da FAPERJ de “Melhoria da Escola Pública”;
  • em 2013, com o PROEXT (MEC/SESU), integrando o programa “Transmídia e Cognição”.

O QUE É UM JOGO TRANSMÍDIA?

Um dos trabalhos de referência sobre jogos transmídia é o livro Convergência Digital, do pesquisador e professor Henry Jenkins. Ele é o fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada (CMS) do Massachusetts Institute of Technology (MIT), e participa doConvergence Culture Consortium (C3), uma importante instituição focada na pesquisa acadêmica e sua relação com a indústria de mídia.

Em seu blog, Tati Martins divulgou a entrevista dada por Henry Jenkins, sobre o conceito de transmídia, à revista Comunicação 360°, que aqui transcrevemos:

Nós da Comunicação – Como o uso de diferentes plataformas de mídia pode contribuir na construção de uma perspectiva melhor para a educação, o entretenimento e a própria cultura?
Henry Jenkins – Vamos começar com uma distinção básica entre multimídia e transmídia. Multimídia remete aos primeiros experimentos em cd-rom, por exemplo, em que podemos integrar texto, som e imagens em uma única experiência de entretenimento ou de ‘eduentretenimento’. Tudo que o usuário tem de fazer é clicar no botão. Assim, enquanto isso amplia a gama de diferentes meios de comunicação que podemos acessar e a maneira de acessá-los, não muda muito o relacionamento do espectador com esse conteúdo.

Transmídia, por outro lado, refere-se à dispersão de informações e experiências em diversas plataformas de mídia, e conta mais com o consumidor para rastrear esses bytes e integrá-los de modo mais significativo. À medida que avançamos para o iPad, que promete uma experiência mais integrada, nos movemos para trás em direção ao mundo da multimídia. Em um mundo transmídia, cada consumidor está apto a ter um mix diferente de conhecimento a respeito de um projeto compartilhado, porque cada um vai consumir diferentes partes de um todo. Isso permite um contexto em que usuários comparam seus conhecimentos por meio de suas redes sociais, ensinando uns aos outros o que precisam saber para compreender completamente o conjunto.

Em termos de domínio cultural, a transmídia nos permite criar uma experiência mais rica, mais profunda do que a expressa por um único meio. No caso da educação, essa atividade de pesquisa e organização da informação, capacidade de resolver problemas e desenvolvimento de habilidades de colaboração serão as competências-chave para atuarmos no século 21.

O projeto conta com apoio de Ciências e Cognição, Instituto Claro e FAPERJ