O “UED: United Earth Defence – You are the Resistance” é um sistema de RPG (role-playing game) de ficção científica.
O RPG transmídia Neuraventura foi desenvolvido como uma ambientação para o UED. Aborda os avanços das neurociências e suas interfaces com diferentes esferas de poder: poder financeiro, poder político, etc. Neste cenário, a humanidade é o alvo de grandes corporações, tendo as sociedades se transformado em campos de experimentos e manipulação de grandes corporações científicas. Tecnologia, ética e avanço científico atravessam a trama de Neuroaventura.
O sistema UED foi produzido em uma semana para o RPGenesis 2012 e você pode fazer o download aqui: LINK MEDIAFIRE. Todavia, para jogar o Neuraventura, foram feitos ajustes nas regras, visando a compatibilidade do sistema com o cenário contemporâneo e especificidades da ambientação. As regras abaixo são as usadas para o RPG Neuraventura. Se conteúdo é de acesso livre e gratuito de acordo com a licença Creative Commons.
SISTEMA DE REGRAS
Jogando Neuraventura
Este é um jogo de interpretação de personagens, no qual você, juntamente com um grupo de amigos (de 3 a 5 jogadores), irá vivenciar histórias dentro de sua imaginação usando como base um conjunto de regras e de cenários, Estas regras irão ajudar você e seus amigos a delimitar este “mundo imaginário,” onde se passa o jogo, e de que forma vocês conduzirão seus personagens através de diversas aventuras em busca de verdades e da libertação da raça humana neste ambiente onde tudo é monitorado pelo inimigo.
Existem basicamente dois tipos de participantes neste jogo: O Narrador do Jogo (ou Narrador) e os Personagens dos Jogadores. Grande parte das informações contidas aqui são direcionadas ao Narrador, pois a maior parte das vezes, aquele que assumi a liderança se torna também o “anfitrião” de seu grupo de amigos (marcando a sessão de jogos, explicando o básico das regras e conduzindo a aventura), portanto, se você está lendo isto há uma grande probabilidade que você venha a ser o Narrador e convide outros amigos para serem personagens.
Vamos explicar ambos os papéis destes jogadores (Narrador e Personagens ) e como eles utilizam as regras contidas neste livro para desenvolverem suas sessões de jogo.
- Narrador (NAR): O Narrador (NAR ou apenas Narrador) possui a incumbência de “delimitar o espaço imaginário do jogo”. Isso significa que cabe a ele:
- Criar um motivo pelo qual os personagens deixarão o Núcleo de Resistência.
- Definir como está o clima, apresentar e agir como (ou dizer como agem) todos os personagens que não sejam os dos jogadores (que chamaremos personagens do Narrador).
- Gerenciar os “Testes de Atributo” que servem para resolver os impasses entre personagens dos jogadores e qualquer coisa que ocorra durante uma ação a qual tenham interesse em realizar (para tudo aquilo que o Narrador não puder dizer “sim”, haverá um teste a ser feito). Os testes também têm como função demostrar que a cena é relevante para a história, que aquela decisão tomada pelo personagem será importante para o jogo. Ao longo deste conjunto de regras estes termos ficarão bem mais claros.
- Os Personagens dos Jogadores (PJ): Serão os “protagonistas” deste mundo imaginário criado em conjunto. Se formos pensar em comparação com um filme, os personagens jogadores são aqueles que recebem o foco dos “holofotes e das câmeras”, mesmo que existam inúmeros outros personagens na trama. O jogador que optou por ser um PJ terá o controle sobre este, definindo como ele se comporta, como age frente a inúmeras situações, sendo aquilo que ele é capaz de fazer delimitado pela respectiva Ficha de Personagem, onde o jogador anotará as estatísticas de seu personagem. Um personagem do jogador pode realizar qualquer ação que esteja prevista em sua Ficha ou que o Narrador diga “sim”. Para qualquer outra situação, o Narrador terá que resolver o impasse, usando testes de atributo.
Testando Atributos
Em Neuraventura, cada personagem possui algumas estatísticas e modificadores, os quais são usados nos Testes de Atributo. Usaremos para realizar estes testes 5 tipos diferentes de dados:
d4 d6 d8 d10 d12
Sempre que um das siglas acima aparecer no texto ao longo do livro, significa que você deverá rolar um dado do valor especificado (d = dado; o número corresponde à quantidade de lados que o dado possui). Se você encontrar um símbolo d, isso significa que você precisa rolar algum dado conforme descrito no texto.
Um Teste de Atributo significa testar uma das estatísticas que um personagem possui em sua ficha contra alguma dificuldade proposta pelo Narrador ou contra as estatísticas de algum outro personagem, que esteja se opondo ao PJ em alguma ação que deseje realizar. Os Testes de Atributo são feitos rolando dados que se referem aos Atributos e somando os Modificadores de Qualidade e Circunstância. Você entenderá melhor esses termos na sessão de Criação de Personagem. Por enquanto, é importante que você observe a lógica de um Teste.
Em caso de um impasse sobre uma ação do PJ, o Narrador determinará um valor de dificuldade (6 ,por exemplo), o qual deverá ser superado pela soma da rolagem do PJ no dado com os Modificadores de Qualidade e Circunstância.
EXEMPLO
Heitor conversa com Gustavo sobre a última missão de Eduardo onde ele quase morreu. Ele argumenta que Gustavo precisa repreender Eduardo sobre suas atitudes irresponsáveis que podem vir a colocar toda a Resistência em risco. Gustavo não está convencido e será necessária uma resolução. O jogador que representa Heitor rola sua Coragem (d4) + sua Atitude (+1) contra os Atributos de Gustavo, Coragem (d6) + Atitude (+2). O Narrador determina que não há circunstâncias significativas nesse teste. Heitor rola 3 no d4 e soma 4 no conflito. Gustavo rola 2 no d6 e a soma 4 também no conflito. Como houve empate, a resolução da cena seria Gustavo dizendo para Heitor que vai pensar no que Heitor disse e buscar um meio de melhorar o comportamento de Eduardo. Se Heitor tivesse ganhado, Gustavo estaria convencido que precisaria ser duro com Eduardo. Se Gustavo tivesse vencido, ele convenceria Heitor que a personalidade de Eduardo é um mal necessário.
Na seção de Regras você encontrará uma descrição mais completa de como o NAR pode definir os valores de dificuldade conforme o desafio que propuser.
No caso de dois personagens entrarem em impasse, ao invés de rolarem seus dados contra uma dificuldade, ambos os jogadores que estiverem na disputa rolam seus dados, somando seus modificadores e aquele que obtiver o maior valor será o vitorioso na disputa.
Uma característica importante dos testes de Atributo em Neuraventura, é que os personagens possuem quantidade limitada de dados que podem gastar para fazer seus testes. A cada teste de Atributo realizado, é consumido um dado de seus suprimentos. Isto significa que os recursos para vencer os desafios serão escassos e que os jogadores devem avaliar com cuidado as atitudes dos PJ dentro do ambiente microscópico do Jogo, para que não fiquem desprovidos de suprimentos.
Evolução
Inicialmente, todo novo PJ é apenas um recruta do Comando Imuno e a medida que suas missões de exploração vão acontecendo, ele recebe pontos de experiência do NAR sempre que conseguir superar seus obstáculos ao vencer desafios de forma extraordinária.
Os exploradores são os arquétipos de personagens mais corajosos de um Núcleo de Resistência e, por isso, recebem o apoio de seus companheiros para suas empreitadas. Além de evoluírem seu Rank de experiência eles também podem evoluir seus Núcleos de Resistencia, abastecendo-os com mais tecnologia e informações sempre que retornam de uma empreitada. Os PJ desde a criação de seus personagens até as decisões sobre a evolução de seus Núcleos deverão decidir em conjunto qual a estratégia a seguir. Ao NAR cabe representar as reações dos companheiros e superiores do Núcleo tanto aos sucessos quanto aos fracassos dos exploradores.
Criação de Personagens
Os personagens são construídos com pontos, que serão usados para estabelecer o valor de seus dados de Atributo, suas Qualidades e também para criar o “Status de Núcleo de Resistencia”. O Núcleo possui estatísticas próprias que definirão a taxa de reposição de suprimentos do grupo de exploradores e sua capacidade de evolução de tecnologia. Coisas como nanorobs mais potentes, melhorias tecnológicas e novos equipamentos são fornecidos pelo Status do Aglomerado, conforme o número de pontos de personagem investidos nele.
Os Pontos de Personagem são investidos individualmente em seus Atributos e Qualidades (cada jogador gasta como desejar) e coletivamente no Status do Núcleo de Resistência (cada jogador “cede” uma quantidade de seus pontos de personagem para o Núcleo e o grupo define em conjunto sua distribuição).
O mundo de Neuraventura é extremamente vigiado e marcado pelo controle da massa por biotecnologia, portanto tenha em mente que seu principal objetivo é a coleta de informação tanto na sociedade quanto microscopicamente, através nanorobôs implantados nos corpos das pessoas, para a evolução do seu Núcleo e combate dos nanorobôs das corporações será necessário espionagem e exploração.
Os Jogadores iniciam o Jogo com 20 pontos de personagem. Eles usarão estes pontos para determinar o valor de seus Atributos e de suas Qualidades. Quanto maior o valor do dado (mínimo d4 e máximo d12), melhor o Atributo. Quanto maior o modificador (mínimo +0 máximo +3), melhor a Qualidade.
Todos os personagens iniciam com suas Qualidades em +0 e investem seus pontos de personagem para ampliar seus valores, sendo +1 considerado um valor mediano. O Jogador pode comprar níveis de qualidade na proporção mostrada no quadro a baixo.
Após a criação do personagem, ele só poderá evoluir estas Qualidades à medida que seu Rank evoluir.
Nos Atributos, todos os personagens iniciam com o d4, para todos os seus atributos, e investem seus pontos de personagem para ampliar seus valores, sendo d6 considerado um valor mediano.
Ao investir seus pontos de personagem, você deve reservar os pontos que irá investir na Criação do Núcleo de Resistência.
Os Atributos Armamento, Blindagem e Energia determinam o tipo de Equipamento que o personagem possui. Alguns equipamentos possuem características especificas, concedendo modificadores aos testes. Na seleção de Equipamentos, você encontra as estatísticas e peculiaridades de cada um deles.
Em uma dimensão de recursos escassos como a microscópica (quando o explorador estará com sua consciência aclopada a um nanorobô no interno do corpo de uma pessoa), às vezes faz-se necessário possuir outros recursos para se defender dos perigos que se interpõem no caminho de um Explorador. O Atributo “Armamento” possui a possibilidade especifica que é a de possuir uma “Arma Secundária”. Esta arma pode ser algum tipo de equipamento especial, uma arma branca ou arma leve de nível d4 (veja o capitulo de Equipamento para verificar suas possibilidades). Para isso, o personagem gasta 2 Pontos de Personagem extra em Armamento, habilitando assim sua Arma Secundária.
Uma arma secundaria do tipo Arma Branca possui vantagem de não consumir suprimento ao serem utilizadas, podendo, assim, ser a última linha de defesa de um PJ quando estiver em perigo e sem munição.
EXEMPLO
“O jogador Junior decide que irá jogar com um PJ nessa sessão de Neuraventura e irá distribuir seus 20 pontos entre Atributos e Qualidades. Ele decide gastar 4 pontos em sua Técnica (+2), 2 pontos em sua Saúde (+1) e nenhum ponto para sua Atitude (+0) totalizando 6 pontos gastos em Qualidades.
Ele investe em sus atributos 3 pontos para sua Coragem (d6), 3 pontos para seus Armamentos (d6), Nenhum ponto para sua Blindagem (d4) e 3 pontos para sua energia (d6), totalizando 9 pontos gastos em Atributos.
E depois de pensar muito em conjunto com os outros jogadores Junior decidiu que usará, de 5 pontos economizados, apenas 3 na construção do Núcleo de Resistência, sendo os dois restantes investidos em uma Lâmina de combate como “Arma Secundária”.”
Grupo de Exploradores e as profissões
Agente: São responsáveis pela segurança do grupo de Exploradores que partem em missões no ambiente microscópico, ou seja, são a linha de frente. São treinados para lidar com as situações adversas que venham a ocorrer dentro do corpo de um individuo além de serem responsáveis pela defesa do grupo caso haja um ataque de Nanitas inimigos. No ambiente macroscópico estão sempre em busca de informação sobre as corporações, salvando companheiros que venham a ser atacados ou simplesmente cuidando da defesa de seu Núcleo.
Engenheiro: São os “anjos da guarda” dos grupos de exploradores, são focados no suporte aos companheiros e em manter funcionando toda a pouca tecnologia nanita disponível. Os engenheiros cuidam de reparar equipamentos, armas e blindagens dos nanitas quando no ambiente microscópico e sempre são levados em missões, já que grande parte do equipamento costuma apresentar falhas se comparados aos das grandes corporações. Seus nanitas estão sempre equipados com ferramentas para seu oficio. Os engenheiros procuram não se envolver em combates, mas prestam auxilio sempre que necessário. No cenário Macroscópico trabalham na manutenção dos equipamentos e veículos e na busca, em conjunto aos cientistas, pela melhoria da tecnologia dos nanitas da resistência.
Cientista: Estas são as mentes mais brilhantes que existem entre os exploradores. Eles pesquisam as melhores formas de utilização da energia, identificam e localizam alvos e tanques. Enquanto cientistas são os principais responsáveis pela recuperação de tecnologias perdidas e o desenvolvimento e adaptação de equipamentos usem a tecnologia das grandes corporações. O cientista é o único que pode localizar tanques de energia com seus equipamentos de rastreio de radiação. O NAR sempre que o grupo de Exploradores estiver próximo de tanques de energia ou nanitas inimigos, indicará ao cientista a direção onde eles se encontram. No ambiente macroscópico dedicam-se a estudar formas de adaptar a energia e tecnologia roubada dos nanitas inimigos para os mais diversos equipamentos. Em conjunto com o engenheiro, são responsáveis pelo avanço tecnológico do Núcleo de Resistencia.
Imune: Os imunes são recrutas que assumem posição de suporte dentro da resistência. Normalmente pilotando veículos ou auxiliando os profissionais. São muito bravos acabam se destacando nas missões e ganhando o respeito de seus companheiros. Por já terem passado por muitas situações inusitadas devido a sua imunidade acabam por se tornarem grandes lideres dentro da resistência. Sua capacidade de se adaptar é decisiva em diversas missões. Diferente dos seus companheiros esta profissão não possui nenhuma especialidade, o que faz possuir algumas habilidades de seus companheiros e uma versatilidade impressionante. Sobreviver é sua maior especialidade. No cenário macroscópico auxiliam na organização do Núcleo, a resolver problemas internos entre os integrantes e renovar as esperanças de um mundo livre.
Criando um Núcleo de Resistencia
Chegou a hora de investir os Pontos de Personagem que o grupo de jogadores que controlará os PJ decidiu reservar enquanto criavam seus personagens.
O Núcleo de resistência, enquanto “base de operações” do grupo de Exploradores é também seu provedor e dependente. Como dito anteriormente, todas as ações dos Exploradores tem por prioridade proteger e dar condições para a evolução de seu Núcleo. Um Núcleo terá entre 50 a 1000 colaboradores. O valor exato tem pouca importância mecânica para as regras do jogo, mas o NAR pode decidir em conjunto com os PJ um número exato. Um Núcleo, possui, assim como os personagens, estatísticas básicas e de recursos: Coragem, Tecnologia, Energia.
O grupo terá escolhas duras a fazer, pois se investir muitos pontos na construção de seu aglomerado, sofrerá com personagens fracos, enquanto que se investirem em personagens mais fortes, terão que lidar com poucos Suprimentos e uma evolução tecnológica defasada. Escolhas difíceis em tempos difíceis.
- Coragem:
Significa o quanto as pessoas estão confiantes nos Exploradores e em sua capacidade de sobrevivência dentro do mundo microscópico. A Coragem indica o número de suprimentos disponíveis para cada personagem, antes de saírem para cada missão. Isso significa também que quanto mais confiança o Núcleo tiver nos Exploradores, mais corajosos frente ao futuro estarão e mais trabalharão em prol da iniciativa. Na criação de personagens, os PJ definirão o número de pontos que investirão neste atributo e isto indicará qual o nível atual de coragem do Núcleo.
Estes pontos de Suprimentos serão usados para indicar quantos Suprimentos de Munição, Energia e Blindagem possui cara Explorador. Eles só podem se “reabastecer” após retornarem de uma missão e após os testes de coragem. Perceba que a quantidade de suprimentos é por Explorador, sendo que cada um deve rolar individualmente.
- Tecnologia:
O Nível de Tecnologia inicial determina os tipos de veículo e armas que os personagens têm acesso e como eles podem pesquisar melhorias para seus equipamentos. Na seção equipamentos, você verá que eles possuem um nível de tecnológico igual ou inferior ao seu Núcleo. Este nível significa o quão extensa foi a pesquisa e o que foi possível conseguir recuperar das tecnologias dos nanitas inimigos. Na criação de personagens, os PJ definirão o número de pontos que investirão neste atributo e isto indicará qual o nível Tecnológico do Núcleo.
Diferente da Coragem, o Nível tecnológico é uma medida de conhecimento e descobrimento do Núcleo, nunca reduzindo, apenas evoluindo. Apesar de coragem e energia mudarem com os eventos, o Nível tecnológico sempre evolui dentro de um Núcleo. (ver evolução do “Núcleo de Resistência”).
Estes pontos de tecnologia durante a criação dos personagens devem ser gastos apenas na aquisição do Veículo dos Exploradores. Durante a criação dos personagens, ao distribuir seus Pontos de Personagem, eles já determinaram quais as tecnologias que possuem para a primeira missão. Eles vão receber novos pontos e poderão investir em novas tecnologias, após os personagens retornarem de uma missão e considerando que tenha se passado algum tempo (não um tempo exatamente determinado, mas suficiente para que os cientistas e engenheiros tenham dedicado à pesquisa) antes da próxima missão.
Um adendo importante. Os pontos de tecnologia são para o grupo de exploração e não para cada explorador. Assim, eles, como grupo devem decidir o que melhorar construir ou consertar.
Reserva de Energia:
Indica a quantidade de energia que o Núcleo possui e deve ser mantida o mais alto possível. Tudo o Núcleo de Resistencia possui um dado de Reserva de Energia, como os outros atributos, mas diferente dos outros, este também possui valor absoluto, que mede a quantidade de energia atual. A energia atual reduz a cada semana que se passa, pelo consumo de energia pela população em luz, calor e proteção. Todo o Núcleo possui +4 dado de Reserva de Energia Inicial como valor absoluto. A Glória dos Exploradores pode melhorar o dado de Reserva de Energia do Núcleo, mas não sua quantidade atual de energia.
A cada semana a energia do Núcleo é reduzida em 1. Além disso ainda pode acontecer uma catástrofe, que chamamos de “Destino Branco.” O destino branco é um evento que complica a vida de todos os colaboradores do Núcleo, e consome recursos e energia. Pode ser uma pane, um vazamento de informação, um acidente. O dado de energia do Núcleo mede a resistência contra esses eventos. O dado de energia é a medida da resiliência e recursos do Núcleo para não sofrer ataques.
Toda vez que os exploradores voltarem de missão, eleja um deles para rolar o dado de Energia do Núcleo de Resistencia, contra uma dificuldade 4. Se falhar, acontece um Destino Branco, e a energia do Núcleo reduz em 1. O NAR descreve como o desastre afetou a vida dos colaboradores do Núcleo, podendo inclusive criar cenas de interações dos PJ com os colaboradores do Núcleo.
O Valor absoluto da reserva de Energia só pode ser melhorado quando os Exploradores buscam energia para o Núcleo, Cada tanque grande que os Exploradores trazem da ao Núcleo pontos para sua Reserva de Energia (rolar dado de energia do tanque para definir a quantidade). No inicio do jogo, pontos de Núcleo restantes podem ser guardados ou usados para comprar +1 ponto de energia. (na taxa 1/1)
Quando a energia do Núcleo começa a acabar algumas circunstâncias ocorrerão:
Equipamentos
Os exploradores reúnem o que há de mais avançado em recuperação de nanotecnologia já conquistada pela Resistência. Estes equipamentos são raros e ficam sob custódia dos exploradores dada sua importância na limpeza do sistema neural de novos integrantes e também dos antigos caso venham a ser novamente infectados. No entanto essa escassez de equipamento faz com que os exploradores possuam uma ligação com suas nanorobôs/veículos/armas criando nomes para eles e às vezes desenvolvendo uma relação afetiva. Não estranhe se você encontrar um explorador conversando com seu nanita.
Os PJ definirão seus equipamentos para cada Atributo base e distribuirão seus Pontos de Suprimento (conforme a Coragem do Núcleo de Resistencia) entre Suprimentos de Munição (para o Atributo Armamentos); Suprimento de Energia (para o Atributo Energia e Suprimento de Blindagem).
Cada ponto de Suprimento distribuído representa um dado que você pode rolar em um teste daquele Atributo. Lembrando que sempre que você realizar um teste, gasta um dado de Atributo. Os PJ devem pensar com cuidado como irão distribuir seus suprimentos, considerando os perigos da missão e o melhor aproveitamento de sua missão.
Armamento
Cada armamento possui seu dado correspondente, e por isso eles são classificados pelo tipo de dado que os representa. Após o explorador decidir qual é o seu dado de armamento, ele seleciona entre as armas daquele dado qual será a sua.
Cada arma em Neuraventura utiliza-se de pulsos elétricos. A quantidade de dano que a arma causa é baseada em dois fatores. A força do pulso e a quantidade usada. Assim quanto maior o dano causado por uma arma maior é o pulso e/ou maior é a quantidade de pulsos com um disparo. Assim uma mini metralhadora, faz d8 de dano e utiliza a mesma munição que uma pistola leve (que causa d4), porém cada disparo é uma rajada de pulsos, ao invés de um pulso simples. Lembrando que para um explorador possa utilizar munição de um tipo em outra arma, é necessário um engenheiro para adaptar a arma.
Armamentos d4 (10 pontos de tecnologia por equipamento):
- Pistola pesada (curto alcance. Modificador circ. -1 e dano +2): Uma arma capaz de um grande estrago, mas devido ao recuo, possui um manejo mais difícil. Redutor de -1 na ação agressiva. Porém se conseguir sucesso, soma +2 ao resultado do dado para fins de calculo do dano (desconsidera-se a penalidade e soma-se +2 ao dano).
- Pistola padrão (curto alcance): É a arma mais básica da Neuraventura. Simples com curto alcance e munição fácil de obter. É uma arma iniciante ou arma secundária.
- Granada Concussão: Uma granada simples, de baixo poder de destruição, mas com grande alcance de alvos. Ao escolher um alvo, tudo em um circulo de 20 m de diâmetro, sofre o mesmo dano. Caso o personagem ataque um alvo na distancia corpo-a-corpo, sofrerá dano também.
- Rifle Leve (modificador circ. +1 dano -2. Longo alcance): Um rifle simples que usa munição leve. Possui uma mira melhorada, devido á soleira, porém a munição não é boa para atravessar blindagens. A ação agressiva ganha +1 de bônus para acertar, mas após acertar o dano é reduzido em 2.
Armamentos d6 (20 pontos de tecnologia por equipamento):
- Rifle de caça (modificador circ -1. Dano +2. Longo alcance.): Um rifle elaborado, com um carregador estilo winchester. Uma arma rude e antiga, mas com um bom poder de estrago. Tem um equilíbrio interessante para seu poder se fogo.
- Rifle cano duplo (tiro duplo modificador circ. -1 Longo alcance): Um riflr simples, que possui dois canos, podendo atirar duas balas ao mesmo tempo. O coice é grande, mas o estrago é formidável. Tiro duplo, ele gasta dois dados de munição que se somam no mesmo teste, porém o coice é violento dando uma penalidade de -2 na mira penalidade esta que não se aplica ao dano.
- Revólver pesado (Longo alcance. Modificador circ. -1. Dano +4): Conhecido como Magnum, o revolver pesado é um canhão de mão. Potente, rude, espalhafatoso e letal.
- Submetralhadora Leve (modificador circ. +1. Curto alcance): Conhecida como repetidora ou mini-metralhadora, possui grande capacidade de tiros em efeito “mangueira”. Porém seu alcance é pequeno. Concede +1 na jogada agressiva pela mira.
Armamentos d8 (30 pontos de tecnologia por equipamento):
- Escopeta (Curto alcance. Modificador circ. -2. Dano +4): Arma de alto poder destrutivo, porém com alcance baixo e um alto recou, que força o personagem a correr mais risco. Reduz em 2 a ação agressiva. Porém, se conseguir sucesso, soma +4 ao resultado do dado para fins do calculo de dano. Se estiver à distância Corpo a Corpo, ignora o redutor (mas o +4 no dano inda se aplica).
- Fuzil Automático (Longo alcance): Uma arma poderosa, com grande capacidade de perfuração e alcance privilegiado. É uma arma padrão para agentes.
- Granada Fragmentação (curto alcance): Ao escolher um alvo, tudo em um círculo de 20m de diâmetro, sofre o mesmo dano. Caso o personagem ataque um alvo á distância Corpo a Corpo, sofrerá dano também. Diferente da granada de concussão, a granada de fragmentação é extremamente letal.
Armamentos d10 (40 pontos de tecnologia por equipamento)
- Lança Granadas (Curto Alcance. Área ao redor do Alvo): Uma arma de boa portabilidade e com alto poder de fogo, usada com munição explosiva. Ao escolher um alvo, todos os inimigos à distância Corpo a Corpo do alvo sofrem ao mesmo dano.
- Rifle Sniper (modificador circ. -2 –para curta distância-. Longa distância.): Um das armas mais letais nas mãos de agentes experientes e bem treinados. Caso o personagem esteja “em cobertura” e não faça nenhuma ação na próxima rodada, adiciona d4 em sua ação agressiva.
- Fuzil Pesado (Longo Alcance.): Uma evolução natural do fuzil, utiliza uma correia de munição e é muito mais perigoso.
- Morteiro (Afeta uma área de 20m. Longo alcance.): Lançador de bombas de baixa mobilidade e alto estrago. Capaz de destroçar armaduras e veículos. Somos +2 ao dano após o sucesso na ação agressiva. Ao escolher um alvo, tudo em um círculo de 20m de diâmetro, sofre o mesmo dano. O Morteiro não pode ser usado corpo a corpo. Especial: mesmo quando não obtém sucesso no ataque, role d8 para o alvo. Caso ultrapasse a Blindagem, o alvo recebe dano de integridade da mesma forma.
- Lança Mísseis (Afeta uma área de 20m –do alvo-. Longo alcance): Uma arma de alto poder de fogo e uma mobilidade espantosa, permitindo um demolição completa do alvo. Ao escolher um alvo, todos os inimigos à distância de Corpo a Corpo do alvo sofrem o mesmo dano. O Lança Mísseis não pode ser usado Corpo a Corpo. Esta categoria de armamento possui uma penalidade especial: mesmo quando não obtém sucesso no ataque, role d6 para o alvo. Caso ultrapasse a Blindagem, o alvo recebe dano de integridade da mesma forma.
Armamento d12 (50 pontos de tecnologia por armamento).
- Gatling (Modificador circ. -2. Rajada. Longo alcance): Caracteriza-se por ter vários canos rotativos, que aumentam seu poder de fogo. Pode ter três, quatro, seis ou até oito canos rotativos, e dispara uma quantidade de pulso (mais de 1.300 pulsos por minuto), provando ser altamente eficiente e mortal. Cada cano dispara um único tiro ate atingir uma determinada fase no ciclo, altura que ejeta munição gasta e carrega uma nova usando o tempo que dura este processo para arrefecer. O sistema resolve o problema do sobreaquecimento das armas de um único cano, mas prejudica a precisão do pulso. Extra: Rajada (o explorador pode acionar a Gatling a todo o vapor. Neste modo ele gasta um dado extra de munição – apenas gasta, não rola -, mas pode acertar um grupo que esteja próximo. A mira é -2, mas o dano causado é em todos à distancia corpo a corpo).
Armas Brancas
Armas Brancas não consomem recursos de munição quanto utilizadas (ou seja, não é preciso gastar pontos de suprimentos). Ao invés disso utilizam o Dado de Energia (que é consumido). Este tipo de arma causa dano fixo de ½ integridade, independente da margem de sucesso no ataque (mas ainda precisa acertar).
- Laminas de Combate (5 pontos de Tecnologia): A Arma Branca mais comum utilizada pelos exploradores, pode aparecer como uma faca de combate embainhada ou uma lâmina retrátil presa no antebraço. Para fins de regras ela sempre será capaz de causar ½ ponto de dano à integridade do oponente. Modificador de Circunstância da arma +0.
- Espadas (10 pontos de Tecnologia): Sejam as temidas lâminas finas e rápidas orientais conhecidas como Katanas ou as grandes Espadas Bastardas Nórdicas, esse tipo de arma é usado por exploradores mais apegados a tradições e técnicas. Costumam batizar suas espadas com nomes e ser bastante perigosos em combate. Modificador de Circunstância da arma +2.
- Arpão com Cabos (15 pontos de Tecnologia): Uma arma específica e funcional. Permite que o explorador atire um arpão o qual, tendo sucesso, prende-se ao alvo, permitindo que lhe seja imposta uma circunstância negativa. Essa arma funcional já salvou muitas vidas de membros da Resistencia em suas incursões. Modificador de Circunstância +0.
Nanorobô de Exploração
- Nanorobô de exploração Leve (10 pontos de tecnologia): Nanorobô altamente resistente. De fácil controle. Pode ser usado por exploradores em treinamento.
- Nanorobô de Sobrevivência (20 pontos de tecnologia): Um nanorobô mais resistente e de maior mobilidade. É o padrão para os exploradores experientes, usado tanto como ferramenta pelos engenheiros e cientistas, quanto como nanorobo de combate ágil pelos agentes.
- Nanorobô de Combate Avançado (40 pontos de tecnologia): Nanorobôs desenvolvidos para batalhas em tecidos bravios. Possui maior estabilidade (ignora circunstancias de tecido) e boa mobilidade. Sua blindagem permite uma alta capacidade de movimentação.
- Nanorobô Blindado de Sobrevivência (50 pontos de tecnologia): Nanorobô hermeticamente lacrado com varias camadas de proteção.
Tanques de Energia
Os tanques de energia são artefatos retirados dos Nanorobôs das grandes corporações que foram estudados e adaptados pelos engenheiros para fornecerem energia para os Nanorobôs da Resistência.
Existem diversos tipos de tanques de energia com sua eficácia e custo próprio em pontos de suprimento.
Outros Equipamentos: Outros tipos de equipamento podem vir a ser utilizados pelos exploradores durante suas incursões. Aqueles que são relevantes para as regras, foram descritos até aqui. Caso acredite que um equipamento é capaz de produzir um beneficio em um teste, conceda um Modificador de Circunstância de +2.
Conexões
Ao chegar nesta etapa os PJ já terão suas estatísticas definidas e precisaremos apenas estabelecer suas relações com as pessoas, o Núcleo de Resistencia e a situação em que o Mundo se encontra. Defina um nome para seu personagem e algum familiar, amigo ou alguém que seja importante para ele dentro desta realidade conturbada e de mentes controlas. Isso ajudará o NAR a criar as primeiras cenas do jogo.
Regras e Táticas
Teste de desafio.
Um desafio nada mais é que um perigo, um obstáculo ou qualquer outra coisa que um PJ encontre em seu caminho, que o impeça de realizar uma ação pretendida. Recapitulando como funciona o teste de atributo.
Vamos analisar cada uma dessas possibilidades e quando devem ser aplicados pelo NAR.
Estas são as principais estatísticas para a resolução de um impasse em Neuraventura. Vamos mostrar quando e como NAR pode (ou deve) usar cada uma delas. Nem todos os atributos podem ser usados em desafios, alguns serão usados especificamente em combate. A seguir listaremos as combinações importantes, mas nada impede que o NAR solicite outras combinações se julgar que isso faz sentido para a cena em conjunto com os PJ.
- Energia + Modificador de Atitude: Serve para testes nos quais você precisa de uma ação de movimento rápido, como escapar de um atropelamento ou de algo que venha em sua direção. A Energia representa a capacidade de seu corpo (ou nanorobô) de ser mover rápida e precisamente enquanto a Atitude representa a velocidade de pensamento. Sempre que um perigo exigir este tipo de agilidade do PJ, pode ser utilizado este teste.
- Energia + Modificador de Saúde: Este teste você rola sempre que estiver sofrendo algum tipo de dano mental ou abalo psicológico. Quando sofre ação de uma granada de fumaça, ou está sendo asfixiado ou, ainda em alguma situação que provoque tonturas, confusão, vertigens e afins. A Saúde representa a resistência natural do personagem enquanto a Energia a capacidade de manter o corpo estável.
- Blindagem + Modificador de Saúde: Este desafio pode ser usado sempre que o personagem estiver sofrendo alguma prova física, como correr longas distâncias. A Blindagem representa a capacidade estrutural do nanorobô (ou pessoa) enquanto a Saúde a resistência física do explorador.
Estes são os principais desafios de perigo que você pode encontrar em Neuraventura. Outras variações podem ser utilizadas em acordo entre NAR e os PJ. Além do valor obtido no dado mais este modificador, para vencer a dificuldade, o desafio pode incluir as circunstancias.
(+ modificador de circunstância)
Na nossa equação sobre o Teste de Desafio, o Modificador de Circunstância aparece entre parênteses, pois ele pode ou não ser utilizado durante o teste. Uma circunstância positiva é alguma vantagem que o PJ possui em seu teste que não está ligada a suas estatísticas base. Pode ser provocada pelo ambiente ou por uma habilidade do Personagem (como visto na lista de habilidades por Rank do personagem). O modificador de circunstância, neste caso deve ser um valor positivo, normalmente +2, sempre que o NAR considerar que algo no ambiente ou por conta de uma atitude anterior do jogador favorece-o no teste. Uma circunstância negativa é provocada por condições externas que “agravam” a dificuldade para o explorador.
Dificuldade
A dificuldade de um teste será estipulada pelo mestre com base no desafio que queira proporcionar para o jogador naquele teste. É importante avaliar sempre as condições gerais do teste. Uma falha em um teste não necessariamente gerará uma quebra da narrativa (como veremos em Resultados do Desafio) e, portanto, a dificuldade deve sempre expressar o nível de desafio requerido.
O valor absoluto de uma dificuldade é o valor que precisa ser superado pela rolagem no dado. Ou seja, se ao rolar seu dado somado de seus modificadores, o PJ obtiver um número igual ao maior que o valor da dificuldade terá obtido um sucesso. Se o valor for menor terá fracassado.
Uma dificuldade pode ser “agravada” em +2 sempre que se observar que existe uma circunstância desfavorável agindo sobre o Desafio, seja ela provocada pelo ambiente ao por uma atitude anterior do Personagem.
Administrando Resultados
Sempre que uma ação de um PJ não puder receber apenas um “sim você consegue” do NAR faz-se necessário um teste, que em caso de sucesso indica que “sim, ele conseguiu o que queria”. Pela lógica o contrário seria verdadeiro, ou seja, se ele falhar no teste significa que “não, ele não conseguiu o eu queria, certo”?
ERRADO!
Uma falha em um teste de desafio não significa necessariamente que ele não tenha conseguido atingir seu objetivo, mas sim que ele deverá “pagar um preço” pelo seu sucesso. Esse “pagar um preço” significa que o PJ precisará sofrer um revés grande, um “preço” para que seu objetivo se conclua. As vezes esse “preço” é tão alto que necessariamente inviabiliza o objetivo da ação. Vamos a um exemplo prático:
EXEMPLO
“Eduardo está sendo perseguido por um grupo de capangas das grandes corporações. Correndo sem rumo, ele se vê preso no terraço de um prédio, porém nota que a distância entre o terraço que está e o do prédio vizinho não é tão grande, é possível saltar e é exatamente o que decide fazer. O NAR solicita um desafio e que ele role Sua Energia + Modificador de Atitude contra uma dificuldade 8, pois ele está fazendo algo muito difícil. A Energia de Eduardo é d6 e seu modificador é +2. Ele não possui nenhuma circunstância positiva de que possa se aproveitar. Ele decide investir sua coragem (que vale d6) no teste, aumentando suas chances. Ele rola d6 d6 e tira 1 e 4 que somados com seu Modificador +2 dão um total de 7. O resultado não foi suficiente apara superar o desafio, então o Narrador narra que Eduardo saltou para o outro prédio, mas como não tomou o impulso necessário sofreu um nível de integridade de dano e acabou ficando pendurado apenas por um braço. Ele precisará de um outro desafio, ou que seus companheiros o ajudem, para sair dessa enrascada!”
Perceba que neste exemplo o Objetivo de Eduardo era saltar de um prédio para o outro e garantir sua segurança. O NAR considerou que, dada a cena, não poderia simplesmente dizer “sim você consegue” e solicitou um teste. Após a falha de Eduardo, o NAR poderia dizer que ele não conseguiu pular pra o outro prédio e caiu, se considerássemos que uma falha no teste significa a impossibilidade de concluir seu objetivo.
Porém o NAR deve considerar que ele conseguiu seu objetivo, mas teve um preço a pagar por isso (perde seu nível de integridade e ficar pendurado no vão entre os dois prédios). Esse preço poderia ser alto demais para Eduardo se ele estivesse no Nível Crítico de Integridade ou estivesse sem dados de Energia (fazendo com que ele não conseguisse se segurar na beira do penhasco).
Isso mostra que as falhas nos testes devem sempre cobrar seu preço, e não simplesmente inviabilizar uma ação, a menos que o status atual do personagem revele que o preço é alto demais para ser pago. Ou seja, as próprias táticas e atitudes dos PJ determinarão se seu objetivo será alcançado ou não.
Alguns preços que você pode cobrar dos personagens quando falham nos testes:
- Dano à integridade: Em muitos casos é bastante óbvio este preço, já que o personagem estará tentando evitar um perigo maior. Se ele falha, o perigo lhe faz sofrer dano, mas não inviabiliza seu objetivo.
- Forçar um novo teste: Como os recursos dos PJ são escassos, complicar a vida de um personagem, forçando-o a fazer um novo teste pode ser um preço muito alto. Ele precisa gastar recursos mais uma vez por uma consequência ruim de sua ação. Perceba que ele não estará “tentando novamente” concluir o mesmo objetivo. Como no exemplo, ele conseguiu pular para o outro prédio sem cair no vão, mas agora terá que lidar com o fato de estar pendurado na beirada. O NAR deve criar novos fatos como consequências da falha que servem como preço a ser pago.
- Prejudicar outro: Nem sempre uma falha gera uma consequência direta ao personagem. Ele pode complicar outro, colocando-o vulnerável ou em risco. Isso também pode gerar um novo desafio para o personagem que falhou, tentando consertar aquilo que deu errado e que colocou em risco seu companheiro.
Existem inúmeras outras possibilidades, que o NAR descobrirá à medida que for jogando Neuraventura. É importante sempre perguntar-se após a falha do PJ: “Que preço posso cobrar pela falha dele”. O ideal é evitar ao máximo as escolhas excludentes, em que um teste dirá se algo significa sim ou não. Um sucesso deve significar “Sim você conseguiu de forma brilhante”, enquanto um fracasso deve ser significar “Sim você conseguiu, mas agora talvez você tenha um problema ainda maior”.
Teste de combate
O combate é um teste que coloca 2 personagens, dos Jogadores ou controlados pelo Mestre de jogo em oposição em um impasse. Isso pode significar uma discussão, um ato agressivo ou uma disputa de corrida. Sempre que houver 2 personagens em oposição teremos um Teste de Combate. Um combate se resolve de uma maneira muito similar a um Desafio, porém ao invés de superar uma Dificuldade em uma rolagem de dados, ambos os Personagens rolam seus dados e aquele que obtiver o maior resultado tem sucesso em sua Ação de Combate.
Uma ação de combate pode ter uma postura Agressiva ou Defensiva.
O resultado da Ação depende da postura tomada pelo vendedor no teste de Combate. Os testes de Combate são divididos em Turnos, que é uma unidade de tempo fictícia utilizando para determinar a ordem na qual acontecem as ações, ou a duração de uma ação em relação a outras.
Diversas habilidades de Rank dos personagens são contabilizadas em turnos, e esta medida é relevante quando as habilidades são usadas durante o combate. Todos os personagens envolvidos em um combate devem ter a oportunidade de realizar uma ação agressiva ou tática antes que outro possa agir novamente. Quando todos os personagens envolvidos, sejam personagens controlados pelo Mestre ou NAR, tiverem realizado seu “turno” estará completa uma Rodada de Combate.
A ordem com que os Personagens agem durante a Rodada de Combate depende da ficção: caso o PJ sejam surpreendido (inimigos escondidos) eles agem por último. Se surpreenderem seus inimigos agem primeiro. Vamos analisar cada uma dessas possibilidades e quando devem ser aplicadas pelo NAR.
Ações agressivas (atributo + qualidade)
Uma Ação Agressiva é aquela que visa causar dano a um alvo ou dependendo da Habilidade de Rank utilizada, pode servir para infringir uma circunstância negativa a um alvo. Uma Ação Agressiva é sempre Ativa e precisa ser descrita pelo PJ.
- Armamento + Modificador de Técnica: Significa que o personagem está disparando com seu Armamento principal tentando causar dano à Integridade do Alvo. Independente do sucesso ou não do ataque, o personagem reduz um dado de Armamento. Sempre que o atacante tiver sucesso neste tipo de Ação, o alvo perde um nível de integridade.
- Energia + modificador de Técnica: Esta ação é um ataque Corpo a Corpo contra o inimigo. Pode significar a utilização de uma “Arma branca” secundária do personagem, ou um ataque com “as mãos nuas”. Esta ação consome um dado de Energia quando utilizada. Sempre que o atacante tiver sucesso neste tipo de Ação, o alvo perde a metade de um nível de integridade.
Ações Defensivas (atributos + qualidade)
Uma Ação Defensiva é aquela que visa evitar um possível dano provocado por um ataque do oponente. Uma Ação Defensiva ocorre sempre em reação e uma Ação Agressiva de outro personagem, e seu sucesso significa que o defensor, mesmo que tenha recebido o ataque de seu inimigo (nesse caso, sua Blindagem reteve o dano), não tem sua integridade afetada.
- Blindagem + modificador de Técnica: Significa que o personagem recebeu o ataque e tenta resisti-lo por sua blindagem e cobertura. Independente do sucesso ou não do ataque, o personagem reduz um dado de Blindagem. Sempre que tiver sucesso neste tipo de Ação quando alvo de uma ação agressiva, ele mantém sua integridade intacta.
- Energia + modificador de técnica: Esta ação pode ser usada como defesa contra ataques Corpo a Corpo. O Personagem pode preferir receber o golpe sem gastar seu dado de Energia, mas se tentar qualquer ação defensiva para evitar o dano à sua integridade deverá gastar um dado de Energia. Caso ele tenha sucesso na defesa, ele não sofre nenhum dano à Integridade.
(+ Modificador de circunstância)
Nos testes de Combate, uma circunstância pode ser uma vantagem ou uma desvantagem que o PJ em seu teste que não está ligada as suas estatísticas de base. Pode ser provocada pelo ambiente ou por uma habilidade do personagem (como visto na lista de habilidades por Rank do Personagem) e pode influenciar tanto na Ação Agressiva, quando na Ação de Defesa. O modificador de circunstância precisa ser avaliado com base na situação de os envolvidos no teste de combate. Se uma circunstância interfere da mesma forma para os dois personagens (um piso escorregadio, por exemplo) ela será desconsiderada para o teste. Aplique circunstâncias (positivas ou negativas) apenas se elas estiverem influenciando apenas um dos participantes do teste.
No Teste de Combate, o PJ pode procurar criar uma circunstância positiva para si de forma planejada. Chamamos isso de Ação Tática, na qual o personagem irá abdicar de sua ação agressiva em uma rodada, para receber uma circunstância positiva (+2) durante a próxima rodada. Isso significa um melhor posicionamento de ataque, mover-se para flanquear o oponente, fixar uma mirar mais acuradamente ou buscar uma cobertura melhor. O personagem mantém sua Circunstância positiva até que um inimigo, ou alguma outra Circunstância anule seu movimento tático. Mover-se taticamente é sempre uma opção em um combate, já que você tem pouca munição para lidar com o inimigo.
- Resolvendo o combate
Em resumo, sem que a rolagem da Ação Agressiva superar o valor da rolagem da Ação Defensiva, o defensor sofrerá 1 nível de dano em sua integridade (ou ½ se for um ataque corpo a corpo). Caso a Ação Defensiva seja vitoriosa o Dano não é causado, apenas os recursos são consumidos.
Os danos causados pelo acerto podem ser estendidos, e isto vai depender da margem de sucesso de uma Ação Agressiva sobre uma defesa: caso a diferença entre o valor rolado pelo atacante e o valor rolado pelo defensor seja igual ou maior ao valor máximo absoluto do dado de Blindagem, o defensor sofre um nível de dano extra em sua integridade.
EXEMPLO
Alex realiza uma ação agressiva com armamento d6 somando ao modificador de Técnica (+2) e uma circunstância favorável (+2), contra um alvo que possui Blindagem d8 e nenhum modificador de Qualidade nem de Circunstância. Ambos rolam seus dados sendo que Alex tira 5, tendo um total de 9, enquanto seu alvo tira 1 na Defesa. Como o total da diferença é igual ao máximo valor possível no dado de Blindagem do alvo (9-1=8 maior ou igual ao máximo, que é d8) Alex causará ao alvo 2 níveis de dano na integridade.
Algumas armas são mais devastadoras no impacto que no acerto. Estas armas possuem um diferencia chamado “+X Margem de Dano” que significa que após acertar o tiro, o dano extra se aplica. Assim, no exemplo acima, se Alex usasse uma arma que tenha “+4 na Margem de Dano”, ele teria uma diferença de 12, e não de 8. O +4 vale apenas após confirmar o acerto. (o que causaria mais um nível de dano, se o alvo tivesse d6 de Blindagem).
Da mesma forma, algumas armas são boas para acertar e ruins no impacto. Estas armas reduzem o valor na diferença após acertar, e estão descritas como “-2 ou -4 na Margem de Dano”. Assim mesmo no exemplo acima, se a Arma de Alex tivesse “-2 na Margem de Dano”, ele ficaria com uma diferença de 6 e não de 8, e não arrancaria mais um nível de integridade extra do alvo.
Em Neuraventura há uma necessidade grande de ser eficaz nas ações. Preparar, analisar e agir taticamente são peças chaves para evitar o fracasso de uma missão de Exploradores. O NAR deve lembrar sempre aos PJ que o maior objetivo deste jogo é sobreviver, premiar com circunstâncias positivas os jogadores que tiverem boas ideias para contornar os inimigos e não enfrentá-los de peito aberto.
Isso não significa que exista um desincentivo ao combate neste jogo (principalmente por ele ser uma das partes mais divertidas dele), mas sim um convite ao pensamento estratégico. Se você desperdiçar seus recursos em uma luta que durou amis do que deveria, pode estar cavando a sepultura de seu personagem.
Dano e Morte
Sempre que um PJ sofre Nível de Dano, deve marcar o dano em sua ficha de personagem. Se seu Nanorobô possui 3 Níveis de Integridade, significa que ele possui 1 Nível de Dano Leve, 1 Pesado e 1 Crítico. Se Seus Níveis de integridade aumentarem (algum equipamento melhor) você marca níveis de Dano Leve, antes de marcar Dano Pesado. Neste conjunto de regras, todos os Nanorobôs tem integridade 3, mas alguns inimigos podem ter integridade maior.
Sempre que o personagem estiver marcado com Nível de Dano Pesado (faltando apenas um nível para sua Integridade chegar a Zero) ele sofre um Modificador de Circunstância de -2 em todos os testes devido a chance de falha de seus equipamentos danificados.
Quando a Integridade do Nanorobô de um PJ chega a zero, qualquer outra agressão sofrida por ele, causará morte cerebral imediata do personagem. Mesmo que ele não sofra nenhuma agressão, ele começará a perder seus Pontos de Saúde na razão de 1 a cada 10 minutos que esteja sozinho dentro do corpo de outra pessoa. Estes “10 minutos” são contados na ficção do jogo e podem ter a elasticidade que o NAR achar necessária, dado número de ações dos personagens (dentro de um Combate, considere a razão de perda de Saúde é 1 ponto a cada rodada completa).
Algumas habilidades de Rank auxiliam na resistência aos efeitos provocados pelos Danos à Integridade. O personagem ainda poderá se manter ativo se tiver suprimentos de Energia, mas sofrerá os danos normalmente até que morra.
Cenas “seguras” e ação sem equipamento
Dentro da dinâmica de jogo de Neuroaventura, existem dois ambientes onde as cenas de jogo podem ocorrer: dentro do Núcleo de Resistência ou na imensidão do corpo humano dominado por nanorobôs inimigos. Estas situações virão à tona por conta de conflitos entre personagens ao mesmo ações imprevistas dos PJ dentro do Núcleo de Resistência (e ,portanto, sem seus nanorobôs), que o NAR não possa simplesmente dizer “sim”.
Independente de sua localização (se nos Núcleos de Resistência ao em qualquer outro lugar considerado “seguro”), quando os exploradores estiverem desprovidos de seus equipamentos e entrarem em conflito, podem resolvê-los conforme a tabela a seguir. Estes testes não consomem dados de Suprimento de Coragem quando realizados.
Apesar de serem importantes e seguirem os mesmos parâmetros de rolagem, este tipo de conflito no qual os personagens não dependem de seus equipamentos, devem ser usados apenas quando isso for interessante para o jogo. Caso os jogadores consigam resolver de forma interpretativa estas questões, você pode abdicar do teste. Claro que conflitos dentro do Núcleo de Resistência podem enriquecer o jogo, mas também podem tirar o foco de seu objetivo principal. Como estes são testes que não consomem recursos, eles não tem muita relação com a experiência proposta pelo jogo.
É importante que o NAR combine com os jogadores isso no início do jogo.
Durante a aventura
Esta parte dará orientação sobre como o NAR poderá conduzir as regras durante seu jogo, de forma que tanto ele quanto os PJ consigam se divertir e desenvolver histórias de Sobrevivência e Gloria.
Mais do que simplesmente delimitar um espaço de jogo, as regras tentam dar o nível certo de tensão aos momentos importantes do jogo e permitir que a história avance de forma coerente e interessante.
O mestre do Jogo (Narrador)
Como dito na introdução, o NAR é um jogador diferenciado. A ele cabe criar um enredo para a aventura, determinar quais acontecimentos serão importantes na missão que será entregue aos Exploradores e depois reagir às escolhas dos PJ mantendo o Ritmo e o Clima do jogo.
Podemos definir o papel do NAR em 3 passos básicos, porém importantes, durante o jogo. Estamos pressupondo que falamos diretamente agora para o mestre do jogo, então faremos, disto uma conversa, chamando-o apenas de ‘você”.
Durante o jogo você vai precisar:
- Inserir os personagens no cenário:
Isto não significa que você precisa criar uma história muito elaborada sobre cada personagem do jogador, ou que exija que os outros jogadores o façam. Significa que você precisa estar sempre munido de perguntar.
Essas perguntas deverão fazer os jogadores pensarem em qual a importância de seu personagem para o mundo. O que lhe interessa, quais suas relações, e porque ele decidiu se tornar m Explorador. Peça que eles descrevam suas respostas o melhor possível, falando de todos os desdobramentos, e aproveite cada detalhe para “amarrá-los” futuramente, à medida que a narrativa avança.
Use perguntas como: Qual a coisa mais importante para você no Nucleo de Resistência? Qual é a pessoa que você mais ama? Qual a maior trauma de sua infância? Porque você confia cegamente nos Chefe da Resistência?
Faça-as aleatoriamente a personagens diferentes e peça que descrevam com detalhes, isso fará com que eles entendam um pouco de sua importância e das pessoas a sua volta.
- Descrever o Ambiente:
Use sua imaginação (e algumas dicas de referencias que você vai encontrar no final do livro) para descrever da melhor forma os locais onde os personagens irão realizar suas ações. Mas você precisa saber realizar a programação. É importante que você construa a ambientação da melhor forma possível. Pense em detalhes interessantes, pense como outros personagens (que não os jogadores) agiriam naquela cena.
Quanto melhores forem suas descrições e interações do ambiente com os personagens, mais interessante será o jogo.
- Reagir às ações dos Personagens:
Observar o comportamento dos personagens e reagir às propostas deles é importante para garantir um bom andamento do jogo. Quando dizemos reagir, significa você não apenas seguir o “roteiro” que preparou, mas conseguir inserir na aventura coisas que os próprios personagens sugiram durante o jogo. Às vezes você pode ter planejado que o problema deveria ser solucionado de uma determinada forma, mas um personagem diz “Isso só pode ter acontecido assim… (descreve)”.
Mesmo que seu plano fosse diferente, se a dedução do Jogador foi boa, invista nela a continuidade da história e continue a partir daí. Isso valoriza as ideias dos jogadores e faz com que eles participem mais da aventura.
O ritmo das Aventuras
Uma partida de Neuraventura possui dois cenários básicos: Dentro do Núcleo e o dentro do corpo humano que será limpo dos nanitas inimigos.
Como você possui regras de gerenciamento de Núcleo de Resistência e de seu Energia, o grupo investirá parte de seu tempo para se desenvolver dentro do Núcleo, arrecadando pontos de Tecnologia ou imbuindo seus companheiros de Resistencia de coragem. Você como NAR pode trabalhar cenas nesta fase, mas lembre-se que a ação está lá fora, ou melhor dizendo, dentro do corpo humano a ser explorado. Procure dosar o tempo investido em cada aspecto (gestão e Missões) conforme for o estilo de seu grupo de jogo.
Em alguns casos os jogadores vão preferir dar uma importância maior à Gestão do Núcleo de Resistencia, fazendo inúmeras cenas de debates com os chefes, ou solucionando um problema dos companheiros, enquanto outros vão preferir sair à caça de energia e voltar só quando o ultimo nanorobô sobrar. Converse com os jogadores para descobrir qual a preferência deles quanto a este ritmo.
Durante as missões procure dosar a quantidade de inimigos (ver a seguir) versus o número de recursos disponíveis. Relembre aos jogadores, quando necessário, que quanto menos suprimentos eles tiverem, mais cautelosos devem ser. Premie a cautela e a movimentação tática reduzindo o número de inimigos que aparecem “de surpresa”. Deixe que os personagens sofram as consequências das escolhas deles e não das suas, afinal o objetivo é que a Narrativa prossiga e que faça algum sentido.
Todas as ações bruscas que necessitem de testes (ações de combate ou de desafio) consomem energia, portanto, a menos que seja importante para a história, o consumo de energia para os personagens andarem, pilotarem pode ser abstraído. Você pressupõe que nos nanorobôs que possuem, há a energia necessária, ou seja, enquanto os personagens tiverem dados de energia poderão realizar suas ações livremente.
Perigos e Recompensas
O mundo de Neuraventura, onde vivem os pequenos focos de Resistencia, apresenta inúmeros perigos e desafios. Mesmo que as explorações não levem a um encontro direto com os nanitas inimigos, existem muitas formas de morrer neste mundo hostil.
Seja através da ação de agentes das megacorporações, nanitas ou sensibilidade neural, a cada passo um explorador se aproxima ainda mais da morte. Se Nucleo de Resistencia depende de sua capacidade de sobreviver a todos esses perigos para receber a tecnologia necessária para progredir e destruir a neuronet.
- Sensibilidade Neural
Certamente um dos maiores vilões de Neuraventura é a sensibilidade Neural.
A Neuronet está em toda a parte à espreita, esperando um descuido da Resistência, um dano grave sofrido por um dos nanorobôs exporadores, para localizar seus opositores.
Já foi mencionado nas Regras que um explorador comandando um nanita muito danificado com um integrante da Resistencia com baixa imunização baixa, sofrerar os efeitos severos da chamada sensibilidade neural, o que pode inclusive leva-lo a morte. O NAR deve reforçar isso durante a construção das cenas e de sua descrição, evidenciando o risco de ser detectado na neuronet inserindo modificadores de circunstância. Isso para que os jogadores percebam a gravidade da situação quanto a esse perigo e tomem cuidado. Esse cuidado significa manter a imunização de seu personagem alta, manter a postura defensiva entre outras coisas. É claro que os PJ podem não fazê-lo e a menos que isto seja combinado entre os jogadores, a experiência de Neuravetura é baseada na escassez, e para cada atitude impensada e de risco o NAR deve inserir consequências. Ao alterar isso, o grupo deve estar ciente de que o estará fazendo por conta e risco, e que os resultados do jogo serão imprevisíveis.
Há uma grande dificuldade de fazer reparos quando os nanorobôs estão dentro do corpo de um individuo. Por isso um engenheiro é capaz de recuperar integridade de nanorobôs apenas em níveis mais altos. Mesmo que ele recupere a capacidade de Blindagem, ainda assim terá uma Integridade frágil, ampliando os riscos envolvidos e a necessidade de cautela. O NAR pode descrever como o explorador é alertado pelos seus consoles que sua imunidade a neuronet está enfraquecendo e interferindo em seu discernimento e afetando suas capacidades. Na prática as descrições de cenas mais detalhadas ajudam a dar sentido a um modificador de circunstância, fazendo com que o mesmo se integre à narrativa e não seja uma simples estatística a ser superada.
No inicio será difícil equilibrar a presença constante da neuronet e o NAR pode usar a mesma lógica do Destino Branco de um Nucleo de Resistencia, para inserir aleatoriedade aos vazamentos de informações. Isso é funcional, porém é muito mais interessante analisar um bom momento dramático para incerir esses tipo de evento. Na prática significa observar quando o desaparecimento de um correspondente de outro núcleo de resistência poderia escalonar um conflito criando interações narrativas interessantes, ou se será simplesmente um gatilho para gerar testes e desafios que se resumirão a mera rolagem de dados.
O NAR deve inserir a sensibilidade neural como um de seus personagens sob seu controle para provocar novos conflitos entre os PJ. Como um abutre que espera a presa fraquejar, a neuronet estará sempre próxima esperando por um pequeno tropeço de um explorador.
Inimigos
Além da sensibilidade neural, o inimigo inexorável de todos, os exploradores podem encontrar outros inimigos e combatê-los durante sua jornada. Alguns deverão se muito bem analisados para que exista alguma possibilidade de vitória, outros serão apenas um desperdício de munição, mas que se subestimado podem representar o fim. Em regras, os inimigos seguirão as mesmas estatísticas dos exploradores, porém de forma resumida para facilitar seu Manejo:
Disposição: É o equivalente aos modificadores de qualidade. Os inimigos possuem apenas um modificador para suas ações representando seu interesse na ação.
Agressão: É o equivalente ao Armamento de um explorador. É o dado usado para atacar pelo inimigo.
Defesa: É o equivalente à Blindagem do explorador e seu dado para suas ações passivas. Ele também é usado para qualquer tipo de teste de desafio que seja necessário para o Inimigo.
Integridade: Possui a mesma função que a Integridade dos exploradores, mas representa danos diretos ao corpo dos inimigos.
Alguns inimigos que podem ser encontrados pelos exploradores em suas incursões:
Agentes das corporações
- Disposição: +1 a +3
- Agressão: conforme a Arma (escolha uma para cada agente)
- Defesa: d6
- Integridade: 2 níveis
Os nanorobôs
Sonda:
- Agressão: d6 (laser/Alcace Curto) e d8 (Projétil explosivo/Alcanse Longo)
- Defesa: d8
- Integridade: 4 níveis (1 leve, 1 pesado, 2 critico)
Sentinelas:
- Disposição: +4
- Agressão: d8 (patas/Alcanse Corpo a Corpo) e d10(canhão de prótons/Alcanse Longo)
- Defesa: d10
- Integridade: 6 níveis (1 leve, 2 pesado, 3 critico)
Abutre
- Disposição: +6
- Agressão: d10 (canhões Laser/Alcance Longo)
- Defesa: d12
- Integridade: 8 níveis (2 leve, 2 pesados, 4 criticos)
Os suprimentos são o sustento tanto dos aliados de resistência quanto dos exploradores, e só existem incursões dentro do corpo humano porque os recursos tecnológicos são escassos . Os PJ irão imunizar seus aliados em busca não apenas de uma fuga do controle das megacorporações mas também de novas tecnologias podendo encontrar outros suprimentos.
Como vimos no capítulo de criação de Núcleos de Resistência, existem 3 tipos de suprimento: Suprimento de Munição, Suprimento de Blindagem e suprimentos de Energia.
Suprimento de Munição: cada arma em Neuraventura utiliza-se de pulsos. A quantidade de dano que a arma causa é baseada em dois fatores: tamanho do pulso e a quantidade de pulsos usados. Assim, quanto maior o dano causado por uma arma, maior é o pulso e/ou maior a quantidade de tiros com um disparo. Assim, uma mini metralhadora Uzi, causa 6 de dano e utiliza a mesma munição de uma pistola leve d4, porém cada disparo é uma rajada de pulsos, ao invés de um único.
Obs: Para que um explorador possa utilizar munição de um tipo em outra arma, é necessário um engenheiro, para ajustar as correias, trocar os cartuchos e os pentes entre cada arma.
Suprimento de Energia: Todos os nanorobôs de imunização de Neuraventura utilizam energia roubada do inimigo. O nanorobô usa três sistemas operacionais para funcionar: o sistema de suporte de vida, que mentem a mente do usuário sincronizada. O sistema operacional, que dá velocidade, deslocamento, mobilidade e consegue seguir rotas. E por fim, o sistema de detecção e mira, que é o sistema que ajuda a ver, ouvir e mirar. Sem energia, estes sistemas ficam inoperantes e o explorador está fadado a morte cerebral.
Suprimento de Blindagem: Também chamada de “sucata”, a matéria-prima de qualquer núcleo de resistência, e nanorobôs. Devido a falta de tecnologia os exploradores reaproveitam qualquer sucata que possam encontrar. Qualquer quantidade de metal pode ser usada por um engenheiro para reparar a Blindagem (ou a integridade) de um explorador.
- Recolhendo suprimentos
Os PJ sairão de seus Núcleos basicamente em busca de informação e vasculharão o interior dos corpos humanos em busca de Suprimentos de Energia. Esta é sua missão prioritária e eles contam com a capacidade do cientista de usar seus equipamentos para localizar esta energia.
Porém alguns inimigos podem ter consigo uma quantidade de suprimentos interessante, que podem servir para reabastecer o grupo.
Agentes de grandes corporações: Não possuem qualquer tipo de tecnologia que possa ser incorporada aos nanorobôs, mas possuem Munição. Suas armas são de qualidade superior aquelas utilizadas pelos exploradores. Normalmente ao final do combate os exploradores encontram um dado de munição, por Agente morto, das armas que eles utilizam. Caso o combate se resolva em apenas uma rodada, os exploradores podem encontrar 2 dados para cada Agente.
Nanitas: Utilizam armamento completamente diferente dos conhecidos pelos exploradores e por isso não fornecem Munição, mas sua carcaça pode ser aproveitada como Blindagem. Possuem tanques de Energia nas sequintes proporções: Sonda: d6; Sentinela: d8; Abutre: d10 d10. Adicione um dado a mais de energia caso os Exploradores vençam ou Derrotem o nanorobô sem destruí-lo (sim, isso pode ser quase impossível, mas nunca sabemos quando o destino pode sorrir nos dados).
Estas taxas de encontro de suprimentos equivalem a encontros normais. Nada impede que o NAR defina outras quantidades dado a uma condição especifica da Narrativa. No entanto, recomendamos que sempre observem a questão da escassez, pois ela é central para o jogo. Fornecer suprimentos em abundância provavelmente tirará o sentido de boa parte das mecânicas existentes.
Dentro dos Núcleos, os suprimentos são definidos como nas mecânicas de gerenciamento de Núcleo de Resistência.
Glória e Evolução
Quanto mais um membro do grupo de Exploração sai em campo, mais ele aprende. Essa melhoria dá ao personagem mais força e reconhecimento dos seus companheiros. Sua Glória atingida pelo sucesso das missões, derrota de inimigos, recuperação de suprimentos, etc. lhe fará evoluir seu Rank e galgar mais Status dentro de seu grupo. Além disso, os pontos de Glória também podem ser investidos na Evolução do Aglomerado, como visto no capítulo de criação de Núcleo.
Por serem um grupo até certo ponto militarizado, mesmo que de forma precária, as patentes militares são usadas de forma a potencializar o ímpeto dos exploradores em suas missões. Normalmente o explorador de Rank mais alto comanda a missão, mas no decorrer da situação nem sempre é uma verdade.
Todo personagem recém-criado começa com Rank 0 e, de acordo com os pontos de Glória que gastar Rank, pode evoluir seu Nível até Rank 10. Cada novo Rank atingido pelo explorador libera uma nova habilidade ou lhe permite aumentar um valor de uma Qualidade (Técnica, Saúde ou Atitude).
RANK |
Graduação |
Custo em Pontos de Glória |
0 | Recruta | Rank inicial |
1 | Explorador | 4 |
2 | Alfere | 5 |
3 | Oficial | 7 |
4 | Sargento | 10 |
5 | Primeiro Sargento | 14 |
6 | Subtenente | 19 |
7 | Tenente | 25 |
8 | Capitão | 32 |
9 | Major | 40 |
10 | Coronel | 49 |
Ampliar seu Rank custa pontos de Glória. Você irá investir pontos ganhos em missões para que seu Rank seja elevado. Os pontos gastos para evolução de Rank não são cumulativos. Isso significa que vice gastou 4 pontos para alcançar seu Rank 1, para evoluir para o próximo Rank deverá gastar mais 5 pontos. Você não pode evolir diretamente para um Rank além de um nível acima do Rank atual (não pode, por exemplo, evoluir de Rank 2 para Rank 4 sem ter primeiro evoluindo para o Rank 3).
Estas patentes tem um aspecto simbólico e motivacional dentro de Neuraventura, pois aqueles que sobrevivem a várias missões são respeitados por sua perícia. Não há uma relação hierárquica imposta, mas normalmente ela acontece de forma orgânica.
- Ganhando pontos de Glória
Os pontos de Glória são recompensas pelo sucesso nas missões as quais os PJ se envolvem e por sua capacidade incrível de sobreviver contra todas as hipóteses. O número de pontos de Glória varia conforme os fatos que ocorrem durante a missão.
Fatos da Missão |
Pontos de Glória |
Retornar ao Aglomerado com vida após uma missão |
1 ponto |
Cumprir a Missão Completamente |
2 ponto |
Cumprir Parcialmente a Missão |
1 ponto |
Vencer um inimigo Rapidamente por uma Boa tática |
2 ponto |
Salvar um companheiro da Morte Certa |
1 ponto |
Os pontos de Glória devem ser concedidos pelo MJ sempre que acontecerem Fatos destes Listados na Missão, ou qualquer outro Fato que o Mestre julgue ser digno da concessão de pontos de Glória. Os jogadores podem sugerir possibilidade de ganhos de Glória de outro jogador durante a sessão, mas o NAR tem a palavra final quanto a isso.
Pontos de Glória conquistados não são perdidos, os PJ podem evoluir seu Rank a qualquer momento da sessão, porém só ´podem investir pontos de Glória no Nucleo quando retornarem até ele.
Investindo pontos de Glória
Os exploradores precisam investir Pontos de Glória também na evolução de seu Núcleo. Eles podem ser gastos por conta da variabilidade da Coragem do Aglomerado ou para evoluir a Tecnologia do mesmo.
- Coragem do Aglomerado
Os níveis de Coragem podem variar durante as missões que os exploradores irão cumprir. Sempre que os personagens retomarem de uma missão, no período que ficarem no Núcleo, o NAR fará um teste utilizando o dado de coragem do Núcleo com o Modificador de Atitude do melhor Agente ou Imune (Engenheiros e Cientistas não participam) contra uma dificuldade definida abaixo. Caso aconteça uma falha, reduza o Nível de Coragem do Núcleo em um e descreva uma cena onde os personagens têm seus atos questionados ou não conseguem resolver um problema nem imbuir esta população de esperança. Em caso de sucesso, a Coragem do Núcleo se mantém estável.
Os níveis perdidos de Coragem podem ser recuperados gastando pontos de Glória dos PJ que forem Agentes ou Imunes. Será necessário investir o valor da diferença de pontos entre um nível e outro na mesma proporção dos pontos de Personagem gastos em sua criação.
Nível de Coragem do Núcleo | d4 | d6 | d8 | d10 | d12 |
Custo em Pontos | 0 | 10 | 20 | 35 | 50 |
- Dificuldade dos testes de Coragem
4 – Sucesso absoluto na Missão
5 – Sucesso na missão, mas com alguns Exploradores mortos
6 – Missão com sucesso parcial
7 – Fracasso na missão, mas todos voltam vivos
8 – Fracasso completo na Missão com mortos
- Modificadores
+1 Se a Energia atual do Núcleo for menor que 5
-1 Se a Energia atual do Aglomerado for maior que 5
- Tecnologia do Aglomerado
Quando os Exploradores voltarem ao Núcleo, eles podem evoluir o Nível tecnológico do Núcleo gastando pontos de Glória e tendo sucesso em um teste de Nível Tecnológico. Este teste usará o dado de Nível tecnológico, mais o modificador de técnica do melhor cientista ou engenheiro, contra uma dificuldade estabelecida abaixo. Em caso de falha, o nível não aumenta, e os pontos de glória são perdidos. Isso significa que os pontos de Glória são investidos para que o grupo tenha direito a evoluir seu nível tecnológico, porém eles apenas poderão evoluir a Tecnologia equivalente ao custo inicial em pontos de personagem para determinar o nível tecnológico.
Dificuldade do teste de Tecnologia |
d4 dificuldade 3 |
d6 dificuldade 5 |
d8 dificuldade 7 |
d10 dificuldade 10 |
Os pontos de Tecnologia são usados para destravar novos equipamentos e modificações, e são ganhos antes de cada missão, representando o tempo investido em tecnologia e estudo dos equipamentos e artefatos encontrados. Quando um equipamento é comprado, ele não é adquirido por algum personagem, e sim liberados para ser construído ou começar a funcionar. Assim, os exploradores podem pagar 30 pontos de tecnologia para liberar um “rifle de assalto” para ser adquirido, e cada Explorador que quiser adquirir um rifle de assalto deve pagar 30 pontos de tecnologia. Antes dos exploradores saírem em uma missão, eles recebem os pontos de tecnologia para comprar e/ou melhorar seus equipamentos.
O Núcleo de Resistência
A história dos dois capítulos iniciais mostra um mundo dominado por megacorporações que controlam a população através de nanorobôs alojados em seus cérebros. Apenas pouquíssimas pessoas tem consciência disso e formam uma pequena resistência. Essas pessoas se reúnem em Núcleos que normalmente usam hospitais ou laboratórios de análises clínicas como fachada para poderem operar.
A aventura introdutória irá sugerir um nome para seu Núcleo inicial e um chefe formatado, mas nada impede que você crie esses dados de seu Núcleo, principalmente porque os construirão as estatísticas próprias de seu Núcleo. Eis algumas questões básicas ao criar o ambiente onde se desenrolarão as aventuras e que são bastante importantes:
Os frequentadores de Núcleo tem suas esperanças depositadas nos exploradores. Isto é uma dadiva e uma maldição, já que apesar de possuírem algum prestígio, os PJ sempre terão, sobre si, a cobrança velada por resultados. Os menores confortos já conquistados são por intervenção dos exploradores, mas os frequentadores sempre precisam de mais.
Em termos de organização social cada grupo tem sua função dentro do núcleo, mas não existe uma rigidez de forma que um individuo de um grupo que tenha capacidade para ajudar outra também será bem recebido. Seguindo uma logica tribal, o mais respeitado no Núcleo é seu Chefe. Ele pode ser um homem ou mulher honrado, ou alguém com comportamento totalitário e duro. Interessante compor a personalidade do Chefe do Núcleo, pois será o personagem controlado pelo Mestre que mais irá interagir com os PJ.
Seu mundo de Neuraventura pode ter nuances e formas que melhor se adaptarem às expectativas do seu grupo, porém o conjunto de regras está posto para desenvolver histórias de Sobrevivência e Gloria. A luta pela sobrevivem administrando recursos escassos, e a glória dos exploradores ao realizar feitos heroicos, mantendo viva a ultima esperança da humanidade de voltar a ter o controle de seus próprios pensamentos e decisões.
- Outros Núcleos de Resistência
Os Núcleos que possuem algum tipo de ligação com o Núcleo onde residem os PJ, seja pelo compartilhamento de informação ou simplesmente por dividirem o mesmo objetivo. Podem ser criados e colocados como alvos de missões para os exploradores.
Os frequentadores e organizações dos outros Núcleos podem ser bem diferentes também. Pode haver agentes duplos, algum tipo de extremistas, e até segredos obscuros.
O nível tecnológico e o tipo de cultura varia muito, já que os Núcleos podem estar localizados em outro estado ou em uma região mais inóspita parar evitar serem descobertos. Alguns como o Núcleo do Rio, são liderados pelo mais experiente, e possuem valores morais. Outros são mais rígidos quase como um verdadeiro quartel de exército. A relatos de um Núcleo que faz experiência em humanos vivos. Cada Núcleo é um mundo por si só, cheio de idéias e conceitos diferentes.
O NAR pode soltar a imaginação para idealizar os outros Núcleos surpreendendo os jogadores e descobrindo suas certezas sobre “Status Quo” do mundo que o cerca.