Reabilitação após acidente vascular cerebral com o uso da realidade virtual-por Sandy Carvalho e Jhonathan Roger Levino

virtual 7INTRODUÇÃO

No mundo ocidental, as doenças cerebrovasculares são responsáveis pelo comprometimento de uma boa parte da população economicamente ativa. Estima-se que nos países industrializados, 300 a 500 pessoas para cada 100 mil habitantes são vítimas desse grupo de doenças (Sudlow & Warlow, 1997). Isto concorre para o fato de que as doenças cerebrovasculares, especialmente o acidente vascular cerebral (AVC), conforme relatam Murray & Lopez (1997), seja a segunda maior causa de morte e a primeira causa de incapacidade física permanente no mundo. Os AVCs de etiologia isquêmica (AVCi) representam 70 a 80% dos casos, e portanto, são os principais alvos para o desenvolvimento de terapêuticas que visem a redução da mortalidade e incapacidade física decorrentes das doenças cerebrovasculares.

No ano de 2005, a World Health Statistics (2006) aponta que entre as doenças crônicas não transmissíveis (DCNT), as doenças circulatórias são a principal causa de óbito, responsáveis por 30% de todos os casos (17,5 milhões de óbitos), seguidas por câncer (7,6 milhões de óbitos) e doenças respiratórias crônicas (4,1 milhões de óbitos). (Murray & Lopez, 1997)

Não nos cabe neste artigo revisar os mecanismos básicos e nem os fatores de risco associados ao AVC. Nosso intuito é analisar o funcionamento dos mecanismos neurológicos durante o processo de reabilitação pós-avc utilizando métodos de informática e realidade virtual.

 

MÉTODOS TRADICIONAIS

Reabilitação motora tradicional após acidente vascular cerebral hemiparético normalmente envolve uma mistura eclética de abordagens, incluindo técnicas de neurofacilitation, treinamento de tarefas específicas e treinamento orientado para a tarefa. Técnicas de Neurofacilitation abrangem várias abordagens que visam a reciclagem do controle motor, promovendo movimento normal ou inibição do anormal. Treinamento de tarefa específica visa melhorar a habilidade em executar movimentos selecionados ou tarefas funcionais. Treinamento de tarefa orientada centra-se na reciclagem de tarefas funcionais, levando em conta a interação de vários sistemas, incluindo os sistemas músculo-esquelético, percepção, cognição e neural.

O período de tempo durante o qual os doentes com AVC normalmente recebem reabilitação motora depende do seu grau de comprometimento e déficit funcional, embora geralmente não continue por mais de 6 meses. Sob estas condições típicas de cuidados de reabilitação pós-AVC, a recuperação da função motora foi observada ser mais rápida durante o primeiro mês pós-AVC, diminuir durante os meses subseqüentes, e alcançar o patamar por seis meses pós-AVC (Hendricks et al., 2002).

Depois de completar a reabilitação tradicional, aproximadamente 50-60% dos pacientes com AVC ainda experimentam algum grau de comprometimento motor (Hendricks et al., 2002), e aproximadamente 50% são pelo menos parcialmente dependente nas atividades-de-vida-diária (Gresham et al., 1995).

As limitações nos músculos causadas pelo acidente vascular cerebral sugerem o tratamento de fisioterapia tradicional, de modo a minimizar os sintomas clínicos causados ​​por um acidente, como perda súbita de força num dos lados do corpo, perda de coordenação e marcha. Piassaroli, et.al. (2012), Jakaitis, et.al. (2012).

A fisioterapia no tratamento multidisciplinar, usado tradicionalmente, tem como objetivo maximizar a capacidade funcional e minimizar as conseqüências secundárias decorrentes de acidente vascular cerebral, a fim de estimular os mecanismos de reorganização neuronal a um grande desenvolvimento, na tentativa de recuperar as funções mais afetadas pela lesão neurológica e minimizá-las.

Atualmente técnicas fisioterápicas mais comumente utilizados são: exercícios terapêuticos físicos, exercícios terapêuticos aquáticos, exercícios com a ajuda de cavalos, técnicas terapêuticas de mobilização dos tecidos e superfícies, terapia através de agentes térmicos e eletromagnéticos, e técnicas alternativas não convencionais.

Os estudos demonstram que a terapia de sistema de retenção e exercício induzido mentalmente obtiveram resultados positivos no tratamento de deficiências motoras relacionadas com os membros superiores, devido à estimulação da neuroplasticidade. Pacientes demonstraram alterações funcionais na excitabilidade cortical, a taxa metabólica, o fluxo de sangue e reorganização do mapa cortical durante estas terapias de reabilitação motora.

Turolla et al. (2013) buscou avaliar a efetividade da reabilitação com realidade virtual para a restauração da função motora do membro superior e o impacto dessa reabilitação na capacidade para realização de tarefas rotineiras em pacientes que tiveram AVC. Participaram 376 sujeitos que tiveram uma classificação do movimento no braço, entre 1 e 3 na versão italiana da   National Institutes of Health Stroke Scale e sem dificuldades neuropsicológicas severas que interferissem na recuperação. Os participantes foram divididos em dois grupos, sendo que um grupo recebeu uma combinação de atividades com realidade virtual e terapia convencional para o membro superior (ULC) e o outro recebeu somente a ULC. O programa de tratamento consistiu 40 sessões divididas em 4 semanas e o grupo que recebe somente a ULC fez duas sessões seguidas. O resultados foram medidos com as escalas Fugl-Meyer Upper Extremity (F-M UE) e Functional Independence Measure (FIM) . Os dois grupos tiveram melhoras significativas, mas a reabilitação com realidade virtual mostrou-se significantemente maior que a obtida com a aplicação da ULC unicamente. Sendo que a diferença entre os grupos foi 2.5 ± 0.5 (P < 0.001) pts. e 3.2 ± 1.2 (P = 0.007) pts. respectivamente.

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REALIDADE VIRTUAL

 

Em termos de funcionalidade, declaram Burdea e Coiffet (2003), realidade virtual é uma simulação em que a computação gráfica é usada para criar um mundo de aparência realista. Além disso, o mundo sintético não é estático, mas responde à entrada do usuário (gesto, comando verbal, etc.). Isto define uma característica fundamental da realidade virtual, que é a interatividade em tempo real. Aqui em tempo real significa que o computador é capaz de detectar a entrada de um usuário e modificar o mundo virtual instantaneamente. As pessoas gostam de ver as coisas mudarem na tela em resposta aos seus comandos e tornar-se cativado pela simulação.

A realidade virtual é uma interface de usuário de computador alta qualidade que envolve a simulação em tempo real e interações através de múltiplos canais sensoriais. Essas modalidades sensoriais são visual, auditiva, tátil, olfato e paladar.

Ring (2008) aponta que sistemas de realidade virtual oferecem aos médicos o controle sobre a duração do exercício, intensidade e ambientes que as tarefas do mundo real não. Usuários em VR podem executar tarefas que não podem ser capazes de executar com segurança ou em todas as situações do mundo real.

Além disso, a reabilitação com realidade virtual possibilita fornecer um feedback mais frequente e contingente a aproximações mais discretas do comportamento que se pretende aprender.

Em se tratando dos dispositivos de entrada, Costa & Ribeiro (2009) afirmam que possibilitam ao usuário interagir com os objetos e personagens que compõem as cenas virtuais. Eles são dividios em: dispositivos de interação, que proporcionam ao usuário a movimentação e manipulação de objetos presents no ambiente virtual como mouse, teclado e joysticks, e dispositivos de rastreamento, que monitoram partes do corpo do usuário capturando seus movimentos e possibilitando que os sistemas gerem respostas a essas ações.

 

 

HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMD)

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O capacete de imersão é considerado, segundo Costa & Ribeiro (2009), um dos dispositivos de interface desenvolvidos para RV mais populares, por ser o dispositivo com maior capacidade de isolar o usuário do mundo real. Constitui-se basicamente de uma ou duas pequenas telas e um conjunto de lentes especiais. O HMD funciona como dispositivo de saída, proporcionando a visualização do ambiente, e também como dispositivo de entrada, por possuir sensores de rastreamento que capturam a posição e orientação da cabeça e as transmite ao computador.

CAVE

Cada vez mais complexo, sistemas de RV totalmente imersivos, como a Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), desenvolvido na Universidade de Illinois, em Chicago, proporcionam a ilusão de imersão, projetando imagens estéreo nas paredes e no chão de uma sala de tamanho cubico. Heidi (2004) descreve que várias pessoas que usam óculos estéreo leves podem entrar e andar livremente dentro da caverna. Um sistema de rastreamento de cabeça ajusta continuamente a projeção estéreo para a posição atual do espectador líder. A fim de integrar o movimento do utilizador com o do Ambiente Virtual e objetos virtuais, a posição do utilizador e movimentos devem ser rastreados de modo a que as imagens virtuais possam ser atualizadas em tempo real. Abordagens de rastreamento de movimento incluem tecnologia de subtração de cor, subtração de vídeo, bem como dispositivos de rastreamento magnético e infravermelho.

 

CyberGlove da Virtual Technologies Inc. e a Luva de Feedback de Força Rutgers Master II-ND (RMII)

 

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Jack et al. (2000) descrevem a CyberGlove como uma luva de dados extensível com 18 sensores de dobra embutidos que medem o metacarpo-falangeana (MCP) e os ângulos proximais Inter-falangeano (PIP) da articulação do polegar e dedos, assim como abdução do dedo e flexão do punho. Já a luva RMII é um dispositivo de exoesqueleto que aplica uma força para os dedos do utilizador e usa sensores de posição sem contato para medir a posição do dedo em relação à palma da mão. Esta informação é então usada para estimar o MCP, PIP e ângulos articulares Inter-Phalageal (DIP) distais de três dedos e o polegar. Forças são aplicadas por meio de atuadores pneumáticos leves ligados às pontas dos dedos polegar, indicador, médio e anelar.

 

Nintendo Wii®

 

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Nitendo wii-u-front-2

 

Mouawad et al. (2011) explicam que o Nintendo Wii® é um aparelho de realidade virtual não imersivo, ou seja, que não envolve todo o corpo dentro de um sistema virtual. É um videogame que vem sendo inserido nos tratamentos motores e cognitivos como ferramenta terapêutica. Sua interface abrange jogos variados que proporcionam benefícios motores e entretenimento, encorajando os pacientes a continuar a terapia por longos períodos de tempo. Ele detecta tanto os movimentos quanto a aceleração em três dimensões usando um controle manual (Wii Remote) e um receptor posicionado em cima ou abaixo do aparelho televisor. (Yong et al.; Saposnik et al. 2010)

O primeiro estudo realizado com Nintendo Wii® foi um relato de caso feito por Deutsch et al., que avaliaram os benefícios motores que uma criança com paralisia cerebral obteve após 11 sessões supervisionadas de Wii Sports.

Com base nos objetivos de fisioterapia que envolveram controle de tronco e mobilidade combinada com os desafios observados na capacidade do paciente para manter a atenção, observou-se que a atividade de jogo que envolveu-o e proporcionou oportunidades para remediar suas limitações físicas pode ser um complemento útil à seu regime terapêutico.

No estudo, o estudante foi capaz de caminhar de forma independente para a sessão. Ele chegou prontamente e estava envolvido durante todo o tempo. Ele aumentou recentemente a sua atenção e foi motivado a experimentar o sistema. Tem-se melhorado a sua motivação inerente, dando-lhe o controle sobre a seleção tarefa e criatividade no planejamento da sessão. A capacidade de múltipla jogador do sistema era viável e facilitou a interação social. A intervenção de jogo foi projetado para atender três objetivos terapêuticos: controle postural, mobilidade funcional e processamento visual-perceptual.

 

Kinect

 

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O Kinect é um aparelho periférico desenvolvido pela Microsoft para uso com a sua plataforma de jogos Xbox 360. Usando a sua profundidade, imagem e sensores de áudio, o dispositivo permite aos usuários controlar jogos usando apenas seus corpos. Em vez de jogar jogos de vídeo que utilizam controladores portáteis convencionais, os jogadores podem ficar na frente do Kinect e ser o controlador de si. O Kinect permite isso, seguindo os movimentos dos usuários através do rastreamento e identificação de suas articulações. Posições das articulações de um jogador no espaço tridimensional são obtidos a partir dos dados do sensor e são usadas para seguir o movimento do jogador, esclarece LaBelle (2011). Este estudo tem como objetivo utilizar a tecnologia de processamento de imagem na concepção de um sistema para ajudar a motivar as pessoas com deficiências motoras para aumentar o número de exercícios e melhorar a proficiência motora e qualidade de vida, afirmam Chang et al. (2011).

Resultados importantes foram encontrados por Kim et al.20, que investigaram as alterações no equilíbrio corporal e função motora de indivíduos pós-AVE. Os pesquisadores constataram melhora no controle do equilíbrio corporal, melhor desempenho no teste motor e aumento na velocidade da caminhada, assim como mudanças positivas de outras variáveis relacionadas à marcha.

A principal explicação fisiológica para a melhora no desempenho do equilíbrio corporal e das habilidades motoras é a reorganização cortical, ocorrida durante a realização de movimentos induzidos, resultando no mecanismo de neuroplasticidade, indicado por Liepert et al. (1998).

Esse fenômeno, conforme Jang et al. (2005), é otimizado quando é fornecido algum tipo de feedback extrínseco.

Para You et al. (2005), a informação visual proporcionada pela realidade virtual parece estar intimamente envolvida no aumento do desempenho em indivíduos com prejuízo neurológico, sendo a principal responsável pela melhora no controle motor.

SUBSTRATO NEUROFISIOLÓGICO

Calomeni (2013), aponta que várias técnicas de reabilitação, como o treinamento de biofeedback para estimular as funções motoras tem sido objeto de estudos e foram introduzidas às técnicas terapêuticas. As técnicas de biofeedback permitem que o paciente tenha uma resposta imediata ao exercício conduzida em vista aos efeitos causados ​​pela estimulação neuronal, demonstradas com o auxílio de dispositivos e testes que dão uma resposta imperceptível externamente. Dessa forma o paciente pode monitorar sua melhora motora e cognitiva, mesmo que não seja visível à primeira vista, o que reforça a continuar o tratamento enquanto estimulando outras áreas do cérebro pode-se reconhecer a resposta do biofeedback.

O cérebro adulto tem capacidade para alterar as estruturas neurais básicas para cada tipo de aprendizagem, essa capacidade é denominada neuroplasticidade. Essa capacidade pode permitir a efetiva compensação contra defeitos cognitivos que coincidem com alterações neurais sistêmicas como, por exemplo, envelhecimento ou o surgimento de esquizofrenia.

A plasticidade é uma propriedade intrínseca do SNC durante todo o curso da vida. O sistema nervoso modifica-se continuamente, sendo a plasticidade uma conseqüência obrigatória de cada input sensorial e de cada atividade motora. Em indivíduos saudáveis essas alterações transitórias das áreas de representação cortical são comuns no dia a dia durante a aprendizagem de tarefas.

Após a lesão, ocorrem modificações em diferentes regiões do SNC decorrentes dos seguintes fatores: interrupção da aferência aos neurônios, modificações sinápticas atividade-dependente, mudanças na excitabilidade das membranas, formação de novas conexões e liberação de conexões já existentes. Para minimizar os danos, os circuitos motores paralelos poderão ser ativados, estabelecendo uma via de entrada alternativa para os motoneurônios espinhais. Esses circuitos paralelos podem ter origem na área motora primária contralateral não lesada, nas áreas bilaterais pré-motoras, nas áreas motoras suplementares bilaterais, nas áreas somato-sensorias bilaterais, no cerebelo, no gânglio basal e em outras regiões.

Existem evidências em nível molecular, celular e sistêmico, que sugere que a neuroplasticidade não é geralmente limitada após o AVC.

A nível molecular, estudos demonstraram que na sequência de um episódio isquémico, há uma re-emergência do desenvolvimento de proteínas que são de outro modo normalmente ausentes ou estão presentes em concentrações muito baixas (Cramer & Chopp, 2000;. Stroemer et al., 1998). Estas proteínas estão associadas com o aumento da neuroplasticidade e incluenciam fatores de diferenciação (por exemplo, NeuroD), proteínas estruturais (Nestina, MAP-2), proteínas associadas de crescimento (GAP43, sinaptofisina), bem como fatores de crescimento (BFGF VEGF, BDNF) (Cramer & Chopp, 2000). Interessantemente, estas proteínas são aumentadas não somente no sítio local do ferimento, mas em zonas distantes também. Além disso, enquanto estas proteínas reemergem dentro de horas ou dias após a lesão, elas permanecem eficazes durante semanas e meses após o episódio inicial (Cramer & Chopp, 2000).

Ao nível celular, também existem evidências convincentes de uma maior plasticidade após lesão. Um estudo realizado em ratos adultos, demonstrou que a propensão para a potenciação de longo prazo é aumentada em áreas perilesionais após enfarte cortical focal induzido experimentalmente (Hagemann, Redecker, Neumann-Haefelin, Freund, & Witte, 1998). Da mesma forma, a lesão unilateral do córtex sensorimotor em ratos adultos, tem demonstrado induzir um crescimento dramático de dendritos neuronais no córtex contralateral homotópico (Jones et al., 1996). Finalmente, lesão neocortical tem demonstrado aumentar a ramificação dendrítica (Jones & Schallert, 1992) e a densidade sináptica (Jones et al., 1996; Stroemer et al., 1998). Estes estudos sugerem que, tanto a nível molecular e celular, os mecanismos voltados para promover a reorganização do cérebro são melhoradas, ao invés de inibida, após lesão.

No nível sistêmico, as evidências sugerem que uma dramática reorganização cortical também ocorre após o AVC. Um estudo em primatas adultos, por exemplo, descobriu remapeamento cortical ao longo das margens do local da lesão focal (Xerri, Merzenich, Peterson, e Jenkins, 1998). Além disso, após treinamento concentrado de reabilitação dos movimentos especializados, a representação da área motora da mão prejudicada em primatas têm demonstrado estender às zonas anteriormente associadas com os movimentos do ombro e do cotovelo (Nudo, Wise, sifuentes, Milliken &, 1996). Consistente com os achados animais acima, áreas motoras associadas com movimentos dos dedos em pacientes com AVC adultos têm demonstrado ser remapeadas para áreas tradicionalmente associadas ao controle motor da face (Weiller, Ramsay, Wise, Friston, & Frackowiak, 1993). Outro estudo em pacientes semelhantes descobriu que a recuperação do acidente vascular cerebral foi associado a reorganização cortical motora incluindo o recrutamento bihemisférico de áreas corticais pré-motoras (Seitz et al., 1998).

Estudos em pacientes adultos utilizando a ressonância magnética funcional (fMRI) e tomografia por emissão de pósitrons (PET) fornecem evidências robustas de reorganização cortical após o AVC. Um estudo de fMRI longitudinal de 20 adultos sobreviventes de primeiro AVC, por exemplo, mostraram mudanças relacionadas com a tarefa de ativação cerebral ao longo de recuperação (Ward, Brown, Thompson, & Frackowiak, 2003). Uma extensa revisão de estudos PET e fMRI apoia a conclusão de que o cérebro adulto danificado é de fato capaz de se reorganizar como um meio de compensar deficiências motoras (Calautti & Baron, 2003).

 

RV, fMRI e Neurônios-espelho

 

áreas onde se localizam neurônios-espelho
áreas onde se localizam neurônios-espelho.

 

Uma característica importante dos robôs é a capacidade de medir as propriedades da cinemática e dinâmica dos movimentos de um sujeito e fornecer a força de apoio necessário para o indivíduo para realizar a atividade, com o robô ajustando a assistência e fazendo a transição para a resistência enquanto as habilidades do sujeito expandem (Lum et al., 2006).

Simulações de realidade virtual, quando conectado com robôs, controle de movimento e sistemas sensoriais de luva podem proporcionar, um ambiente envolvente e motivador onde o movimento do membro exibido no mundo virtual é uma réplica do movimento produzido no mundo real pelo sujeito.

Segundo Adamovich et al. (2009), a hipótese para o uso de uma realidade virtual / sistema robótico para a reabilitação é que esse ambiente pode monitorar a especificidade e a frequência de feedback auditivo e visual, e pode fornecer os algoritmos de aprendizagem adaptativa e de forças de apoio ou de resistência seriadas, que pode ser objectivamente e sistematicamente manipuladas para criar paradigmas de aprendizagem motora individualizadas. Deste modo, proporciona uma ferramenta de reabilitação que pode ser usada para explorar a capacidade do sistema nervoso para a adaptação sensoriomotor e proporcionar terapias de plasticidade mediadas.

É importante entender o mecanismo neural subjacente a estas estratégias de reabilitação inovadoras. Pouco se sabe sobre a suscetibilidade da função cerebral para várias manipulações sensoriais (táteis, auditivas, visuais) dentro do AV. É fundamental para determinar os mecanismos neurológicos subjacentes de mover e interagir dentro de um AV e considerar como eles podem ser explorados para facilitar a ativação de redes neurais associadas ao aprendizado sensóriomotor.

Os dados empíricos sugerem que a entrada sensorial pode ser usada para facilitar a reorganização do sistema sensorimotor. Além disso, estudos recentes mostraram também que uma rede neural distribuída, que inclui as regiões que contêm os neurônios-espelho, pode ser ativada através da observação de ações quando a intenção de imitar essas ações. Regiões da rede fronto-parietal: a região opercular do giro frontal inferior (IFG) eo giro pré-central adjacente (ao qual nos referimos coletivamente como o IFG) e da extensão rostral do lóbulo parietal inferior (IPL) têm sido amplamente pesquisados ​​por seu papel na representação de ordem superior da ação (Hamilton & Grafton, 2006; Dinstein et al., 2007).

It is thought that specific mirror neurons were involved in understanding the goals of actions of others, not just the actions. It was considered that these actions of others were matched to previous memories of movements and how they relate to goals. - See more at: http://jonlieffmd.com/blog/mirror-neurons#sthash.Ms2WSOyy.dpuf
It is thought that specific mirror neurons were involved in understanding the goals of actions of others, not just the actions. It was considered that these actions of others were matched to previous memories of movements and how they relate to goals. – See more at: http://jonlieffmd.com/blog/mirror-neurons#sthash.Ms2WSOyy.dpuf

 

Neurônios espelho e canônico podem desempenhar um papel central. Notavelmente, o padrão de ativação muscular evocado por estimulação magnética transcraniana para o córtex motor primário enquanto se observa a ação agarrar foi descoberto ser semelhante ao padrão de ativação muscular observado durante a execução real desse movimento (Fadiga et al., 1995; Gangitano et al., 2001), o que sugere que a arquitetura neural para o reconhecimento de ações se sobrepõe com e pode preparar a arquitetura neural para a produção de ação (Buccino et al., 2004). A literatura sobre os efeitos da observação de ações realizadas no mundo natural indicando recrutamento de redes neurais específicas (Rizzolatti & Craighero, 2004) permite-nos levantar a hipótese de que a observação de ações realizadas em VE pode também recrutar os circuitos neurais de interesse.

 

FMRI e Realidade Virtual

Adamovich et al. (2009) realizaram um estudo contend dois testes que pudessem investigar primeiro se observar ações manuais virtuais com a intenção de imitar as ações posteriormente ativa redes de observação e execução frotoparietal conhecidas, posteriormente analisou-se a capacidade do AV para facilitar selecionar regiões no cérebro.

Extraiu-se os elementos essenciais comuns a todos os nossos ambientes, as mãos virtuais, a fim de testar a capacidade de feedback visual fornecido através do sistema de realidade virtual para a atividade cerebral em vigor.

Dados de movimento do dedo foram analisados off-line usando um programa personalizado Matlab para confirmar que os indivíduos produziram as seqüências de dedo instruídas e descansaram nos ensaios apropriados. A amplitude e frequência do movimento do dedo foram analisadas utilizando abordagens estatísticas multivariadas padronizadas para assegurar que as diferenças no movimento do dedo não contariam para quaisquer diferenças na ativação do cérebro.

Na condição de Movimentar + Observar, ativação significativa foi observada em uma rede distribuída tradicionalmente associado com o controle motor – contralateral sensorimotor pré-motor, parietal posterior, gânglios da base e cerebelo ipsilateral intermediário anterior.

Na condição OTI (observar com a intenção de imitar), a ativação significativa foi observada no córtex pré-motor contralateral dorsal, área motora (pré)suplementar, e o córtex parietal. Ativação parietal incluíu regiões dos lóbulos parietais superiores e inferiores e se sobrepôs à ativação observada na condição Movimentar + Observar na extensão rostral do sulco intraparietal (ver Figura 5). A ativação comum observada nesta região para a observação intencional e execução da ação está em consonância com outros relatórios que usam a reprodução de vídeo de mãos reais em movimento (Hamilton & Grafton, 2006; Dinstein et al., 2007) e sugere que AV bem construídos podem tocar em redes neurais semelhantes.

Particularmente no início após o AVC, facilitar a ativação do córtex motor lesionado é extremamente desafiador uma vez que paresia durante esta fase é tipicamente mais recorrente. A hipótese é que vendo uma mão virtual correspondente ao lado afetado do paciente e animado pelo movimento da mão não-afetada do paciente poderia facilitar seletivamente as áreas motoras do hemisfério afetado.

Como se estava interessado ​​nos efeitos sobre o córtex motor direito, limitamos nossa análise a esta região através da criação de uma máscara de região de interesse.

A ativação da ROI (região de interesse), que foi maior quando a mão virtual esquerda (relativa à DIREITA) foi acionada pelo movimento físico da mão direita do sujeito. Em outras palavras, este contraste representa maior ativação quando vendo a mão espelhada virtual do que a mão correspondente.

Então, descobriu-se que quando os nossos sujeitos observavam o movimento das mãos virtuais, com a intenção de imitar essa ação, as áreas parietais pré-motoras e posterior foram ativadas. Além disso, mostrou-se em indivíduos saudáveis ​​e em um indivíduo pós-acidente vascular cerebral, que quando a mão virtual esquerda foi acionada pelo movimento físico da mão direita dos sujeitos, a atividade no córtex ipsilateral à mão real em movimento (contralateral à mão virtual em movimento) foi seletivamente facilitada.

 

 Sandy Carvalho e Jhonathan Roger Levino-graduandos em psicologia-UFGD

 

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6 thoughts on “Reabilitação após acidente vascular cerebral com o uso da realidade virtual-por Sandy Carvalho e Jhonathan Roger Levino

  • 12/01/2021 em 17:29
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    Sou especialista em neuropsicologia e avecista. Gostaria de informações de onde encontrar para meu pacientes a realidade virtual em sp. Grata.

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  • 13/03/2018 em 15:54
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    Eu Elisangela Rosa Santos 36 anos , tive um AVC isquêmico maligno com seguelas em 2016. Quero alguma seguelas. Estou em processo reabilitação.

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  • 20/01/2016 em 1:56
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    Gostaria de informações sobre esse tratamentos com estímulos visuais ,pois meu marido teve um derrame, e gostaria que ele fosse beneficiado com esses estímulos ,ele tem 39 anos ,anda com a ajuda de uma bengala e fala poucas palavras fez uma craneotomia

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  • 10/07/2015 em 5:17
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    Gostaria de saber de que maneira fisio e fono pode ajudar com essa técnica, pois minha mãe teve avc isquêmico há 5 meses e não reage, praticamente está em coma mas com os olhos abertos. Por favor, me ajudem.

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